Diskussion:Waffenreparatur

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Die Kosten hängen zwar von der Fähigkeit ab, aber es gibt ja trotzdem einen Grundpreis, und der ist ja auch (soweit ich weiß) unterschiedlich. Also mein Stab des Lichts und mein Anzug der Magie haben beide 40 --Three Of Twelve 19:06, 16. Nov 2005 (CET)

Ja? was willst du damit sagen? -- Ra 20:36, 16. Nov 2005 (CET)
ja, ich war eigentlich noch am suchen nach einer vergleichswaffe^^ also der große Skorpionsstachel hat kosten von 20 - halbe A, halber preis... ist das allgemein so oder nicht? sowas könnte man hier ja dann Allgemeingültig hinschreiben (falls das so ist. dann wäre es ja bei den AWaffen das 6,6-fache und bei den vwaffen das zehnfache) --Three Of Twelve 21:24, 16. Nov 2005 (CET)

stimmt aber nicht ganz, waldschlurchpanzer kostet 3 und gründer ring des schutzes 84... --Three Of Twelve 23:08, 18. Nov 2005 (CET)

Werden die dreißig Drittel = 9,9 vielleicht fälschlicherweise abgerundet? --WikiWiki ¿✉? 02:07, 20. Nov 2005 (CET)
  • push* -- Ra 19:57, 11. Dez 2005 (CET)

Hab erstmal strucktur in die Sache gebracht und einige Details hinzugefügt --Teodin 20:36, 30. Mär 2006 (CEST)

Also die Kosten der Reperatur sind nicht über eine allgemeingültige Formel aurechenbar. Jede hat eigene RepKosten und die tragen wir ja auch alle ein. --Sphinx Echt? 15:42, 12. Nov 2006 (CET)

Reparaturkostenausnahmen[Bearbeiten]

Viele Waffen laufen nach der Formel:

 Reparaturgrundkosten=abrunden(0.16*Standardverkaufspreis)

Also die Naworwaffen erfüllen diese Regel schonmal nicht, bei den Highend-AWaffen vermute ich es auch. Welche Ausnahmen gibt es sonst noch? --damh 22:00, 17. Nov 2006 (CET)

Feuerelement Standardpreis 5333, Rep.Kosten bei RW Stufe 12=56, macht 199, 200 oder 201 als Standard-Repkosten, Gibt einen Faktor von 0,037 oder sowas. --Count Ypsilon 22:33, 18. Nov 2006 (CET)--Count Ypsilon 22:33, 18. Nov 2006 (CET)
mist^^ wollt ich grad auch schreiben, hatte den gedanken schon seit jahren. ja; standart reppreis ist 4/25tel (16%) vk-preis (oder 2/25tel einkaufspreis; 8%). --Hó-òh Diskussion
Einer von uns beidne hat hier was net kapiert: Hier gehts ja eben darum, dass dem nicht so ist, oder irre ich mich? --Three Of TwelveSprich! 21:06, 3. Dez. 2006 (CET)

Arght stimmt ja^^naja, wenn hightend/nawor danach laufen würde wären sie zu teuer zum reparieren (~800gm ô.Ö); wahrscheinlich deshalb. --Hó-òh Diskussion 21:24, 3. Dez. 2006 (CET)

Fehlbehauptung[Bearbeiten]

Im Artikel wird behauptet, dass die Reparaturkosten mit der Stärke der Waffe ansteigt, was aber (leider) nicht der Fall ist. Doc Brenner 03:28, 24. Jan. 2009 (CET) Erledigt

Verschleiß(formel)[Bearbeiten]

gibt es irgendwo genau angaben zum verschleiß? ich werd mal drauf achten, ich denke aber, dass es ein linearer verschleiß ist.--sniGG why so serious? 09:33, 14. Feb. 2014 (CET)

Sofern ich mich nicht irre 0,5% pro NPC/Schlag. Wobei ich mir bei den Einzelschlägen nicht sicher bin. -- Galak cry here 10:51, 14. Feb. 2014 (CET)
Der Zustand verschlechtert sich im Schnitt nach jedem NPC-Kill um einen halben Prozentpunkt (auch wenn der Zustand immer nur in vollen Prozent angegeben wird). 
gut versteckt im artikel--sniGG why so serious? 11:20, 14. Feb. 2014 (CET)
kurze überprüfung: 100 npcs -> 20% verschleiß. daraus ergibt sich 0,2% und nicht 0,5% pro npc. wobei 100 halt nich unbedingt aussagekräftig is. würde mich allerdings auch wundern, dass ich waffen nach 200 npcs reparieren müsste. ich werd mal noch mehr umhauen.--sniGG why so serious? 11:42, 14. Feb. 2014 (CET)
vermutung: verschleiß hängt von der angriffsstärke der npcs ab. grad ca 40 spindelschreiter in belron gekillt (überwiegend starke mit >1k a), waffen schon um 12% runter.--sniGG why so serious? 11:45, 14. Feb. 2014 (CET)
Alternative Vermutung: Verschleiß hängt von der Anzahl nötiger Schläge bei NPCs ab. -- Galak cry here 12:11, 14. Feb. 2014 (CET)
ich hab 6k A, kann also die meisten NPCs an der oberfläche one-hitten. für die schreiter wäre das also durchaus eine erklärung. aber es sieht definitiv nicht nach 0,5%/hit aus. ich werds aber wie gesagt mal weiter beobachten.--sniGG why so serious? 17:37, 14. Feb. 2014 (CET)

Es können nur ganze Prozentpunkte abgezogen werden. Fragt einfach mal Sotrax. Vielleicht rückt er damit raus, wies funktioniert. --Sphinx ΔpΔx≥ℎ 09:59, 22. Jul. 2014 (CEST)

Vielleicht heißt im Schnitt 0,2% Verschleiß einfach nur $haltbarkeit -= !rand(0, 4);? --Bwoebi Hier diskutieren bitte 10:07, 22. Jul. 2014 (CEST)
zufall ist das mwn nicht. da steckt ein lineares system dahinter und mit absoluter wahrscheinlichkeit hängt das von der angriffsstärke/benötigte anzahl an schlägen des npcs ab. siehe meine beobachtungen oben.--sniGG why so serious? 12:01, 22. Jul. 2014 (CEST)
Denkst du wirklich Sotrax hätte in den Anfangstagen von FW so ein System implementiert? Wo er nicht Ansatzweise ausmalen konnte, dass man später teils hunderte Schläge braucht! Ich will wirklich nicht zu viel verraten aber fragt ihn doch einfach mal. PS: "mit absoluter Wahrscheinlichkeit" < was soll das bedeueten? x) --Sphinx ΔpΔx≥ℎ
kp es klingt cool :D na dann auf bwo, frag du mal nach.--sniGG why so serious? 15:11, 23. Jul. 2014 (CEST)

hu, grad die diskussion gefunden :D es ist echt so, dass nach einem kampf eine wahrscheinlichkeit besteht, dass eine waffe um 1 ganzen prozentpunkt sinkt. mein ermittelter wert liegt bei 1 verschleißpunkt bei 3,4-3,5 npcs. ich tippe also auf sowas wie 1/3 chance, dass sie verschleißt. und wenn eine waffe verschleißt, verschleißen alle angelegten.--sniGG why so serious? 18:38, 12. Apr. 2016 (CEST)