Marktwert

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Dieser Artikel beschreibt den Wert von Gegenständen auf dem Spieler-zu-Spieler-Markt. Der Begriff findet außerdem an der Börse Verwendung als Wert aller gekauften Aktien eines Unternehmens.

Der Marktwert bezeichnet den Wert eines Items, welchen dieses beim Verkauf von Spieler zu Spieler in einer bestimmte Welt bringen würde.

Dieser Wert schwankt für jedes Item in jeder Welt ständig, und richtet sich nach Nachfrage und Angebot des Items in dieser Welt. Die Angabe eines festen Marktwertes ist also, da dieser zeit- und weltabhängig ist, nicht möglich.

Wenn eine Welt neu startet, sind zunächst einmal überhaupt keine Drop-Items vorhanden, so dass diese - wenn denn Bedarf besteht - sehr teuer gehandelt werden. Aber auch einige andere Items können anfangs sehr kostbar sein; beispielsweise wird das erste Baru-Getreide erst Wochen nach Start der Welt reif, so dass es anfangs zu immensen Preisen gehandelt wird.

Der Marktwert kann sehr vom Standardpreis abweichen, wobei es seltener ist, dass der Marktwert unter dem Standardpreis liegt (kann aber vorkommen), im Normalfall liegt er über dem Standardpreis, wobei bei wirklich seltenen Items, wie Sumpfgasbomben oder globalen Zaubern, auch Abweichungen von mehr als 1000% möglich sind.

Unique-Items[Bearbeiten]

Unique-Items haben im Grunde genommen zwar auch einen Standardpreis, aber wichtig ist bei ihnen nur der Marktwert. Der Standardpreis eines Unique-Items ist der Standardpreis seines Basisitems. Da Unique-Items jedoch, wie der Name schon sagt, einzigartig sind, ist der Verkauf in der Markthalle oder im Auktionshaus beliebt (sofern sein Besitzer Interesse am Verkauf besitzt).

Shoppreise als Erklärung hinter dem Marktpreis[Bearbeiten]

Bei Items, die sich in den Shops kaufen lassen, orientiert sich der Marktpreis in der Regel an diesem. Für Items, die gerne mit dem Spiegel der Markthalle gekauft werden, wie z.B. Taunektarbier oder heilender Schlamm, nimmt der Händler beim Verkauf über die Markthalle meist einen kleinen Aufschlag. Ähnlich verläuft die Preisbildung bei gepressten Zauberkugeln. Da die aus 10 kleinen Zauberkugeln zum Preis von jeweils 10 gm zusammengesetzt sind, werden sie meist für gut 100 gm gehandelt. Bei Waffen liegt der Preis meist ein wenig unter dem Einkaufspreis, da der Käufer versucht, durch den Kauf einer gebrauchten Waffe ein wenig Geld zu sparen, während der Verkäufer versucht, seine alte Waffe abzustoßen und dabei möglichst das einst gezahlte Geld wieder einzuspielen. Üblicherweise sinkt der Preis dabei nie unter den Verkaufspreis beim 15%-Shop, da in diesem Falle ja ein höherer Betrag durch den Shopverkauf erzielt würde. Schutz gegen Diebstahl wird meist zum Preis des günstigsten Diebstahlschützers der Welt aufgeschlagen, da der Käufer sonst selbst dafür aufkommen müsste. Genauso wird ein eventueller Schutz gegen Tod hinzugerechnet. Andere Items, wie beispielsweise der Stein der Selbstheilung, werden meist knapp über dem Verkaufspreis am 15%-Shop gehandelt, falls der Markt in einer Welt schon gesättigt ist. Wegen der geringen Nachfrage ist es dann sogar möglich, dass ein Schutz gegen Diebstahl oder Tod überhaupt nicht mehr im Preis berücksichtigt wird, da der Verkäufer schwer einen anderen Käufer findet und die einzige Alternative daher der Verkauf an einen Shop ist, der Diebstahlschutz und Todesschutz ebenfalls nicht berücksichtigt.

Quest als Erklärung hinter dem Marktpreis[Bearbeiten]

Einige Items erreichen einen bestimmten Marktpreis, der in jeder Welt ganz ähnlich und nicht auf den ersten Blick einsichtig ist. Wer hat sich nicht schon einmal gefragt, welche seltsamen Gestalten eigentlich tote Blutwürmer für 199 Goldmünzen in der Markthalle kaufen? Die Antwort lautet: Es gibt eine Quest, mit dem man ziemlich genau und berechenbar zwischen 195 und 205 Goldmünzen (plus 1 XP) durch einen Blutwurm verdienen kann. Da dieses Quest fest programmiert ist, ist der Marktpreis des Blutwurms auch keine Zufallsgrösse, sondern wird sich immer in diesem Bereich bewegen. Allerdings hängt der erzielbare Gewinn von der Stufe der Charakterfähigkeit Plünderung des Käufers ab, so dass der Preis mit der Entwicklung einer Welt steigt.

XP als Erklärung hinter dem Marktpreis[Bearbeiten]

In den höheren Rängen gibt es unter den meisten Freewar-Spielern eine gewisse Konkurrenz bezüglich der eigenen Erfahrungspunkte. Während "kleinere" Spieler oft noch XP abbauen, um im Kampf besser bestehen zu können, herrscht bei den grösseren der Wunsch vor, auch weiterhin in der Top-10 (Top-30, Top-50 usw.) dabeizusein. Die "XP-Junkies" müssen ständig zusehen, wie sie XP dazubekommen, um mithalten zu können - und zahlen gern und gut dafür.

Da ein direktes Verkaufen von XP nicht möglich ist und die Abgabe nur innerhalb eines Clans von höherrangigen Spielern funktioniert, werden XP auf dem Markt in Form von Gegenständen eingekauft, die (fast) sicheren XP-Gewinn bedeuten:

  • ein Pfeil ist ungefähr 1 XP wert (via Holzarmbrust der Erfahrung)
  • eine Seelenkugel führt den Anwender in aller Regel zu einem erlegbaren NPC mit durchschnittlich 1 XP (nur wenige NPCs geben 0 oder 2 XP) und hat daher ungefähr den Marktwert von 1 XP plus durchschnittlichem Geld-Drop abzüglich Kill-Kosten
  • eine Seelenkapsel ist Rohstoff für Seelenkugeln und hat daher den Wert einer Seelenkugel abzüglich der Herstellungskosten (kleiner Energiesplitter, Geräteeinsatz) (teilweise sind Seelenkapseln aber auch teurer als Seelenkugeln, also aufpassen.)
  • die tote Wüstenmaus und auch der Onlo-Knochen können in einem Quest ein NPC herbeirufen und beziehen ihren Wert daher aus 1 XP plus Geld-Drop (beim Onlo-Knochen etwas mehr als bei der Maus) abzüglich Kill-Kosten.

Natürlich geht nicht alles so mathematisch vonstatten, und es gibt vereinzelt Marktverzerrungen; diese Betrachtungen können aber helfen, den Wert von Gegenständen einzuschätzen. Zusätzlich kann man auch XP im Clan verkaufen. Häufig werden sie zwischen 3 und 7 Goldmünzen je XP verkauft; einige verlangen sogar bis zu 17 Goldmünzen für 1 XP!

Zentrallager als Erklärung hinter dem Marktpreis[Bearbeiten]

Das Zentrallager der Händler hilft entscheidend mit, die Preise hinter den Gegenständen zu drücken, da es keine Nachfrage hat, aber eine großes Angebot bereitstellt. Teilweise sind so z.B. bei Wakrudpilzen eine extreme Preisdifferenz zu erkennen, die natürlich auch den Maximalpreis der Pilze drückt.

→ siehe auch: Handeln im Zentrallager

Kochen als Erklärung hinter dem Marktpreis[Bearbeiten]

Um Speisen zu kochen, welche man dann im seltsamen Gasthaus verkaufen kann, benötigt man bestimmte Zutaten. Als Beispiel kann hier der Marktpreis der Wakrudpilze dienen:

Eine Pilzsuppe kann man für maximal 85 Goldmünzen an die Tentakelwesen verkaufen. Für eine Pilzsuppe benötigt man einen Furgor- und einen Wakrudpilz. Furgorpilze kann man am Haus der Pilze für 2 bis 3 Goldmünzen kaufen. Durch eine hohe Anzahl an Köchen wird durch die Nachfrage der Einkaufspreis für Wakrudpilze relativ hoch gehalten, und so liegt der Preis für Wakrudpilze bei 85 minus 2 minus Gewinn des Kochs, also zwischen 60 und 80 Goldmünzen.

Preiskämpfe[Bearbeiten]

Es kann auch vorkommen, dass in einer Verkäufergruppe eine gewisse Konkurrenz durch fehlende Absprache oder Nicht-Mitziehen eines(!) Verkäufers zustande kommt. Dies ist vor allem bei Gebrauchsgegenständen wie Gepressten Zauberkugeln der Fall (meist mit Abwärts-Tendenz). Andererseits kann auch bei Käufergruppen (z.B. Öl) aufgrund unterschiedlicher Mentalitäten in Sachen Gewinnspanne ein Preiskampf nach oben auftreten. Dies kann dazu führen, dass man zum selben Zeitpunkt vom selben Item viele verschiedene Preise vorfindet. Generell gilt: Je finanziell stärker der Preiskämpfer ist, umso eher setzt er sich gegenüber anderen durch. Preiskämpfe nehmen mit zunehmendem Alter der Welten in der Regel zu, da mehr Spieler Zugang zum Beispiel zu Zauberkugelpressen oder höhere Charakterfähigkeiten (z.B. Ölverwaltung) haben und dadurch die Konkurrenz größer (und damit der eigene Absatz aus subjektiver Sicht relativ schwächer) ist. In Zeiten von Preiskämpfen, die eben durch starke Preisschwankungen/-unterschiede erkennbar sind, sollte man als Käufer/Verkäufer einer Itemgruppe generell die Preise regelmäßig vergleichen und seine eigenen Preisvorstellungen danach richten. Es bringt kaum etwas, Items, die mit niedriger Gewinnspanne preiswert angeboten werden, mit höherem Preis verkaufen zu wollen, da der Käufer (fast) immer auf das billigste Angebot zurückgreift.

Siehe auch[Bearbeiten]