Rassen

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In Freewar gibt es 9 verschiedene spielbare Rassen, die zwei verfeindeten Fraktionen angehören. Jede Rasse hat verschiedene Eigenschaften, unter anderem die Startwerte und die Spezialfähigkeit. Die Rasse Questperson ist nicht für jeden spielbar und existiert nur in der RP-Welt.


Rasse Wiedergeburtsstätte LP A I Spezialfähigkeit

Das Bündnis[Bearbeiten]

Mensch/Arbeiter[Bearbeiten]

Konlir 12px-Erde.png - Die Werkstatt der Arbeiter 15 3 7 Gold suchen:
Die Arbeiter sind die eigentliche Gruppe der Menschen die alles aufgebaut haben. Ohne sie gäbe es das Dorf Konlir nicht. Sie sind intelligenter als Kämpfer, jedoch auch schwächer. Arbeiter haben durch ihre Arbeit meist genug Geld und sind reicher als Kämpfer. Menschliche Arbeiter können einmal alle 12 Stunden auf einem beliebigen Feld nach Gold suchen.


Mensch/Kämpfer[Bearbeiten]

Konlir 12px-Erde.png - Das Haupthaus 18 5 1 Hieb:
Menschliche Kämpfer sind recht stark und können fast mit allen Arten von Waffen umgehen. Allerdings sind Kämpfer in Konlir anfangs oft recht arm, und auch ihre Intelligenz lässt zu wünschen übrig. Mit einem Hieb kannst du eine Person wegschlagen, so dass sie dann auf einem Nachbarfeld landet und kurz gelähmt ist. Der Hieb zieht der Person 5 Lebenspunkte ab und ist nicht auf sicheren Orten anwendbar.


Mensch/Zauberer[Bearbeiten]

Konlir 12px-Erde.png - Das Haus der Zauberer 12 2 10 Magische Lebenssicht:
Die Zauberer sind die intelligentesten der Menschen, allerdings sehr schwach. Die magische Lebenssicht lässt dich für 5 Minuten die Lebenspunkte aller Personen und NPCs direkt hinter ihrem Namen sehen.


Onlo[Bearbeiten]

Anatubien 12px-Erde.png - Die Geburtstätte 16 4 5 Raserei des Waldes:
Die Onlos leben im Land Anatubien, westlich von Konlir. Sie sind große gemütliche Waldwesen und leben mit den Menschen seit langer Zeit in Frieden. Onlos können sich 90 Sekunden lang mit 2 Sekunden Laufzeit pro Feld bewegen.
Wichtig:
Auch wenn die Natla dem Bündnis zugeordnet sind, so nehmen sie doch eine Sonderrolle ein. Sie sind dem Bündnis bezogen auf die Eroberung der Kontrolltürme assoziiert, und können auch in den Shops aller Rassen einkaufen außer in den Rassenshops ab 5000xp. Darüber hinaus sind die Natla mit allen anderen Rassen befreundet.

Natla-Händler[Bearbeiten]

Narubia 12px-Erde.png - Die Stätte des Handels 14 2 6 Beute-Aura:
Die Natla sind alte Nachtwesen aus Narubia die vom Handel leben. Es ist die einzige Rasse die mit allen anderen Rassen in Frieden lebt. ACHTUNG: Die Natla nehmen in Freewar eine Sonderolle ein. Da sie mit allen anderen Rassen in Frieden stehen nimmt man sich viel Spannung mit dieser Rasse. Sie sollte nur von Leuten gewählt werden die keinen Kampf mit anderen Spielern wollen. Die Beute-Aura hält 3 Stunden an und lässt dich Items die von NPCs fallen gelassen werden automatisch aufheben.


Die dunkle Zusammenkunft[Bearbeiten]

Dunkler Magier[Bearbeiten]

Das vergessene Tal 12px-Erde.png - Die
Festung der dunklen Magier
13 3 9 Dunkle Lebensübertragung:
Die dunklen Magier sind eine finstere Splittergruppe der menschlichen Zauberer. Sie haben sich von den Zauberern abgewandt und kämpfen nun auf der Seite des Bösen. Bei den Serum-Geistern haben sie derzeit starke Verbündete. Die dunkle Lebensübertragung überträgt von einer Person im Raum so viele Lebenspunkte wie möglich zu dir und stellt dich für 10 Minuten unter magischen Schutz. Der Zauber ist nur an sicheren Orten verwendbar.


Keuroner[Bearbeiten]

Vulkanhöhle 12px-Erde.png - Kokons 20 3 8 Eingraben:
Die Keuroner sind intelligente, humanoide Spinnenwesen, mit vielen Beinen und Augen und einem starken Beißapparat. Sie tolerieren die Natla und sind mit den Serum-Geistern verbündet, weshalb sie indirekt die dunkle Zusammenkunft unterstützen. Allen anderen Rassen gegenüber sind sie allerdings feindlich gesinnt, sogar gegenüber ihrer eigenen Rasse. Keuroner können sich eingraben, was ihren nächsten Angriff aus dem Hinterhalt verstärkt. Des Weiteren erhalten sie einen Effekt, der abhängig von der Umgebung des Feldes ist, auf dem sie sich eingegraben haben.


Serum-Geist[Bearbeiten]

Reikan 12px-Erde.png - Der dunkle Kreis 15 3 7 Finstere Lähmung:
Die Serum-Geister sind böse Wesen. Einst waren sie normale Wesen dieser Welt die jedoch vom Serum des Todes gekostet haben und nun Sklaven der Dunkelheit sind. Die SerumGeister stehen mit den Menschen und den Onlos im KRIEG! Serum-Geister können einmal alle 12 Stunden einen Gegner für eine Minute starren. Das Opfer verliert dabei bis zu 2 Lebenspunkte.


Taruner[Bearbeiten]

Mentoran 12px-Erde.png - Der Wüstentempel 23 1 2 Wirbelnder Sand:
Die Taruner sind Wesen aus lebendem Sand, der sich aus den Hügeln von Mentoran formiert hat und auf der Seite des Bösen kämpft. Taruner können sich mit ihrer Spezialfähigkeit vollständig heilen und sich 30 Sekunden lang mit 2 Sekunden Laufzeit pro Feld bewegen.


Rassenwechsel[Bearbeiten]

Ein Rassenwechsel ist nur bei Mensch/Arbeitern und bei Serum-Geistern vorgesehen. Menschliche Arbeiter können dazu im Tempel des Serums in Reikan vom Serum des Todes trinken. Serum-Geister können sich in der Kathedrale von Konlir umwandeln lassen. Die Umwandlung von Serum-Geistern kostet 300 Goldmünzen. Die alten Werte bleiben hierbei erhalten, Waffen noch einige Stunden angelegt, es sei denn, sie werden repariert oder abgelegt, oder der Spieler loggt sich aus. Danach sind nur noch Waffen der neuen Rasse nutzbar.

Sponsoren[Bearbeiten]

Für Sponsoren besteht darüber hinaus die Möglichkeit, über das Sponsor-Menü die Rasse zu wechseln. Dabei kann jede Rasse gewählt werden. Die Werte für Angriffsstärke, Lebenspunkte und Intelligenz werden dabei entsprechend den Startwerten der neuen Rasse angepasst, d.h. man bekommt bzw. verliert jeweils die Differenz zwischen den Startwerten der alten und der neuen Rasse. Pro Sponsoring (Anwenden eines Sponsorgutscheins) ist jedoch nur ein Rassenwechsel möglich.
Dieser Teil des Sponsorings ist Teil einer Errungenschaft.

Rassenitems[Bearbeiten]

Jede der 9 Rassen besitzen sogenannte Rassenitems. Das heißt, dass nur eine bestimmte Rasse dieses Item anwenden kann. Oft werden diese Items nur in den jeweiligen Rassen-Shops verkauft.

Rasse Item Herkunft
Mensch/Kämpfer Feuerkolben Staubkrieger
Zauber der unbändigen Wut Haus der Kämpfer
Mensch/Arbeiter Funkenbrenner Haus der Arbeiter
Mensch/Zauberer Pendel der Eiszeit Haus der Zauberer
Heilzauber
dunkler Magier Fluch des Gebrechens
Herzauber Shop der dunklen Magier
roter Herzauber Quest
roter Zauberstaub Quest
Keuroner Ritual der Befreiung ?
Zauber des Blutrauschs ?
Serum-Geist Serum des Todes Platz der dunklen Zauber
Taruner Ring des Sandwindes Quest
Zauber des langen Lebens Platz der Taruner
Natla-Händler Schutz der Händler
Schutz der mächtigen Händler
Schriftrolle der Auktionshalle Wolkenshop
Taschentuch Shop der Natla
Onlo Wucherwurzelbaum Hütte der Onlos

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Jede Rasse hat zudem jeweils weitere Vorteile oder Spezialbehandlungen im Spiel und lernt bestimmte Charakterfähigkeiten um 3% schneller als andere Rassen.

Rasse Weitere Vorteile und Spezialbehandlungen Charakterfähigkeiten
dunkler Magier
  • Dunkle Magier können sich alle 16 Stunden einen von 10 durch Zufall bestimmten Zaubern im Haus der Magie abholen.
  • Dunkle Magier können als einzige Rasse den Unterschlupf betreten.
Mensch/Arbeiter
Mensch/Kämpfer
  • Mensch/Kämpfer sind komplett immun gegen Hautbrand, jedoch nicht gegen starken Hautbrand.
  • Mensch/Kämpfer fügen NPCs mit Maximalschaden 20% mehr Schaden zu.
Mensch/Zauberer
Natla-Händler
Onlo
Keuroner
Serum-Geist
Taruner
  • Taruner verlieren durch Killerbienen nur 25% ihrer derzeitigen Lebenspunkte.
  • Taruner bleiben von dem Wettereffekt Sandsturm unberührt.