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Tempelhüter/Details: Unterschied zwischen den Versionen
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* Der Tempelhüter ist gegen [[Schusswaffen]], den [[Funkenbrenner]] sowie Feuerschaden der Halsteile wie z.B. [[Amulett der schwachen Feuersbrunst]] teilweise immun, wenn man dennoch schießt, heilt er sich um die weggeschossenen LP, außer er wurde bereits von einer [[Gruppe]] verwundet. | * Der Tempelhüter ist gegen [[Schusswaffen]], den [[Funkenbrenner]] sowie Feuerschaden der Halsteile wie z.B. [[Amulett der schwachen Feuersbrunst]] teilweise immun, wenn man dennoch schießt, heilt er sich um die weggeschossenen LP, außer er wurde bereits von einer [[Gruppe]] verwundet. | ||
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* Vor jedem Schlag ist zu prüfen, ob alle Gruppenmitglieder noch mindestens | * Vor jedem Schlag ist zu prüfen, ob alle Gruppenmitglieder noch mindestens 1/3 ihrer LP haben, ansonsten müssen sie sich heilen. Auch dies ist ein Grund dafür, dass nur einer schlagen sollte, sonst kommt man zu schnell durcheinander. | ||
* Die Idealzusammenstellung wäre ein extremer High-XP-Spieler in einer Gruppe mit 4 Spielern, die unter 15 LP haben und daher leicht mit einem [[Regenstab]] oder einem [[Stab der Gruppenheilung]] geheilt werden können. So kann der High-XP-Spieler den Tempelhüter mit wenigen Schlägen killen, und die Helfer können kostenlos geheilt werden. Wenn auf diese Weise ein Spieler mit Angriffsstärke 1000 und 4 Helfern arbeitet, braucht man für den ganzen Kill nur 1-2 Regenstäbe und 1-2 volle Heilzauber für den schlagenden Spieler (je 1, wenn die Spieler bereits voll geheilt beginnen, sonst 2). | * Die Idealzusammenstellung wäre ein extremer High-XP-Spieler in einer Gruppe mit 4 Spielern, die unter 15 LP haben und daher leicht mit einem [[Regenstab]] oder einem [[Stab der Gruppenheilung]] geheilt werden können. So kann der High-XP-Spieler den Tempelhüter mit wenigen Schlägen killen, und die Helfer können kostenlos geheilt werden. Wenn auf diese Weise ein Spieler mit Angriffsstärke 1000 und 4 Helfern arbeitet, braucht man für den ganzen Kill nur 1-2 Regenstäbe und 1-2 volle Heilzauber für den schlagenden Spieler (je 1, wenn die Spieler bereits voll geheilt beginnen, sonst 2). | ||
* Bei jedem Schlag verlieren alle Spieler 25% ihrer aktuellen LP. Wenn man mit 100% LP beginnt, hat man nach dem ersten Schlag noch 75%, nach dem zweiten noch 56%, nach dem dritten noch 42%. Hieraus ergibt sich ein einfacher Rhythmus: Alle beginnen voll geheilt und heilen sich nach jedem dritten Schlag voll. Das ist zwar je nach konkreten LP-Zahlen etwas suboptimal, weil man eventuell auch sparsamere nicht-voll-Heilung verwenden könnte, gelingt aber dafür garantiert immer und erspart das Rechnen. | * Bei jedem Schlag verlieren alle Spieler 25% ihrer aktuellen LP. Wenn man mit 100% LP beginnt, hat man nach dem ersten Schlag noch 75%, nach dem zweiten noch 56%, nach dem dritten noch 42%. Hieraus ergibt sich ein einfacher Rhythmus: Alle beginnen voll geheilt und heilen sich nach jedem vierten (der Schläger eventuell nach jedem dritten, wenn er wenig maximale Lebenspunkte hat) Schlag voll. Das ist zwar je nach konkreten LP-Zahlen etwas suboptimal, weil man eventuell auch sparsamere nicht-voll-Heilung verwenden könnte, gelingt aber dafür garantiert immer und erspart das Rechnen. | ||
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Aktuelle Version vom 10. April 2017, 01:36 Uhr
Besonderheiten des Tempelhüters[Bearbeiten]
- Kann allen Personen eines Feldes 25% der LP abziehen
- Tempelhüter verwundet alle Personen an diesem Ort durch eine Explosionswelle, die jeweils 25% der Lebenspunkte abzieht.
- Der Tempelhüter ist gegen Schusswaffen, den Funkenbrenner sowie Feuerschaden der Halsteile wie z.B. Amulett der schwachen Feuersbrunst teilweise immun, wenn man dennoch schießt, heilt er sich um die weggeschossenen LP, außer er wurde bereits von einer Gruppe verwundet.
- Die Wunden von Tempelhüter schließen sich und Tempelhüter heilt sich um XY Lebenspunkte.
- → siehe auch: Teilimmunität
- Heilt sich an Gruppenmitgliedern mit weniger als 25% ihrer maximalen Lebenspunkte
- Tempelhüter heilt sich komplett an der geschwächten Seele von Beispieluser.
- Nach einer Regeneration kann dem Hüter durch Schusswaffen und den Funkenbrenner nur soviel Schaden zugefügt werden, dass der schon vorher durch Schläge erzielte Lebenspunktestand erneut erreicht wird.
Tipps zum Killen des Tempelhüters[Bearbeiten]
- Da bei jedem Schlag eines Gruppenmitglieds alle Mitglieder verwundet werden, ist es am effizientesten, wenn nur das stärkste Gruppenmitglied schlägt.
- Vor jedem Schlag ist zu prüfen, ob alle Gruppenmitglieder noch mindestens 1/3 ihrer LP haben, ansonsten müssen sie sich heilen. Auch dies ist ein Grund dafür, dass nur einer schlagen sollte, sonst kommt man zu schnell durcheinander.
- Die Idealzusammenstellung wäre ein extremer High-XP-Spieler in einer Gruppe mit 4 Spielern, die unter 15 LP haben und daher leicht mit einem Regenstab oder einem Stab der Gruppenheilung geheilt werden können. So kann der High-XP-Spieler den Tempelhüter mit wenigen Schlägen killen, und die Helfer können kostenlos geheilt werden. Wenn auf diese Weise ein Spieler mit Angriffsstärke 1000 und 4 Helfern arbeitet, braucht man für den ganzen Kill nur 1-2 Regenstäbe und 1-2 volle Heilzauber für den schlagenden Spieler (je 1, wenn die Spieler bereits voll geheilt beginnen, sonst 2).
- Bei jedem Schlag verlieren alle Spieler 25% ihrer aktuellen LP. Wenn man mit 100% LP beginnt, hat man nach dem ersten Schlag noch 75%, nach dem zweiten noch 56%, nach dem dritten noch 42%. Hieraus ergibt sich ein einfacher Rhythmus: Alle beginnen voll geheilt und heilen sich nach jedem vierten (der Schläger eventuell nach jedem dritten, wenn er wenig maximale Lebenspunkte hat) Schlag voll. Das ist zwar je nach konkreten LP-Zahlen etwas suboptimal, weil man eventuell auch sparsamere nicht-voll-Heilung verwenden könnte, gelingt aber dafür garantiert immer und erspart das Rechnen.