Tipps/Tricks:Markthalle: Unterschied zwischen den Versionen

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(Informationen aus dem T+T-Artikel "Handeln in der Markthalle" eingearbeitet. Immer noch bisschen Kraut+Rüben, wenn nochmal jemand drüberschauen will...)
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==Zweck der Markthalle==
Die [[Markthalle]] in [[Konlir]] ermöglicht den sicheren Handel mit [[Items]] von Spieler zu Spieler. Da - etwa vergleichbar mit "Sofortkauf-Angeboten" der RL-Auktionshäuser im Internet - ein Festpreis-Angebot für eine feste Zeit eingestellt wird, muss der Verkäufer nicht online sein, wenn der Käufer das Item erwirbt. Für das Einstellen sind sofort Gebühren fällig, die auch bei Misserfolg nicht erstattet werden.
Die Markthalle dient dazu, Items schnell und sicher zu verkaufen. Gerade im Vergleich zur Auktionshalle hat man den Artikel sofort in der Hand und muss sich keinen Bieterwettstreit liefern.


==mehrfach anwendbare Items==
== Einstellen von Artikeln ==
Bei mehrfach anwendbaren Items (z.B. bei [[gepresste Zauberkugel]]n) gibt es häufig Verkäufer, die gebrauchte Items mit wenigen Anwendungen in der Masse der voll nutzbaren Items "verstecken", häufig in Verbindung mit einem niedrigeren Verkaufspreis.
 
Generell sollte man '''nicht''' direkt ''kaufen'', sondern ''erst'' das zum Verkauf stehende Item ''anschauen''.
Man begibt sich mit dem zu verkaufenden Item im Inventar auf der Feld der Markthalle, wählt "eigenes Item in der Markthalle zum Verkauf geben", wählt dann das Item und die Stückzahl, die man verkaufen will, und gibt schließlich  den Endpreis ein, den der Käufer zahlen soll. '''Achtung:''' Die Seite, auf der man den Preis eingibt, enthält nicht mehr den Namen des Items. Wenn man sich beim Item verklickt hat, merkt man das erst, wenn es schon eingestellt wurde. Es können nur Items eingestellt werden, die noch mindestens 36 Stunden haltbar sind.
 
Hat man ausreichend Geld dabei, so wird die Einstellgebühr sofort einbehalten, und das Item ist eingestellt. Im Feld-Chat erscheint die Meldung '''Beispieluser lässt Beispielitem in der Markthalle für 500 Goldmünzen verkaufen.'''
 
Die Einstellgebühr errechnet sich nach einer Formel, die im Artikel zur Charakterfähigkeit [[Marktwirtschaft]] beschrieben ist.
 
Wie im "wirklichen Leben" wirkt auch hier die ''psychologische Preisbildung'': Ein Preis, der auf "9" endet, wirkt günstiger als einer, der auf "0" endet.
 
'''Beispiel zum Einstellpreis:'''  
 
''1.499 GM statt 1.500 GM''
 
''199 GM statt 200 GM''


=="Billig kaufen, teurer verkaufen"==
''549 GM statt 550 GM''
Gerade für neue Spieler stellt die Markthalle den ersten Kontakt mit dem Handel in Freewar dar. Aufgrund der häufig fehlenden Kenntnis der [[Marktpreis]]e kann es, vor allem wenn Vergleichswerte zum eingestellten Item in der Markthalle fehlen, vorkommen, dass Items unter bzw. über Wert verkauft werden. Ersteres ist als Käufer natürlich vorteilhaft.


Ebenso kann es auch bei erfahrenen Spielern vorkommen, dass z.B. eine "Null vergessen" wird, und ein Item, das zum Marktwert verkauft werden sollte, bis zu 90% unter Wert verkauft wird. Daher lohnt es sich, in der Markthalle den Feld-Chat zu beobachten und in solchen Fällen schnell zu handeln.
''99 GM statt 100 GM'' (man beachte, dass die Zahl eine Stelle weniger hat, was nochmals "preiswerter" wirkt)


Es gibt auch Spieler, die aufgrund schlechter [[Shoppreise]] bzw. weiter Wegstrecken lieber in der Markthalle verkaufen (in der Regel etwa 10% über dem Standard-Verkaufspreis). Sofern man warten kann oder längere Wege nicht scheut, kann man solche Items aufkaufen und in einem 14- bzw. 15%-Shop mit einer entsprechenden Marge von 4 bzw. 5% verkaufen.
Auch "Schnapszahlen" als Preis heben die ''Preiswürdigkeit'' hervor (man zeigt damit, dass man "knallhart kalkuliert" hat, was tendenziell die Verkaufschance erhöht). Generell sollte man sich natürlich an den zum entsprechenden Zeitpunkt gültigen Marktpreisen orientieren.


Allerdings bietet sich das [[Zentrallager]] eher für diese Einkaufs-und-Verkaufs-Praxis an.
== Geld verdienen als Markthallen-Befüller ==


===Gewinnübernahme===
Auf den ersten Blick erscheint die Markthalle vornehmlich für den Handel von [[Drop-Items]], [[NPC-Item]]s oder gebrauchten Waffen geschaffen. Wer zum ersten Mal in der Markthalle ein gewöhnliches Item wie z.B. einen Heilzauber entdeckt, der fragt sich unwillkürlich: Was soll das, den kann sich doch jeder im Shop kaufen?
Es gibt recht häufig Spieler, die Items zu einem etwas niedrigeren Preis als man selbst verkaufen. Sofern man [[Marktwirtschaft]] ausreichend hochgestuft hat, ist es auch möglich, die billigeren Items aufzukaufen und zum eigenen Preis einzustellen.


Es gibt drei wesentiche Gründe, wieso es für alle Beteiligten interessant sein kann, auch gewöhnliche Items in die Markthalle zu stellen:


'''Beispiel:'''
# Shops unterliegen starken Preisschwankungen. Wenn ein Shop gerade mal einen Tag hat, an dem Dinge mit 70% des Standard-Preises erhältlich sind, so könnte jemand sich eindecken und diese Items später, wenn der Shop beispielsweise auf 110% liegt, zum normalen Standardpreis (100%) verkaufen und dabei immer noch guten Gewinn machen.
# Nicht alle Shops sind für alle Rassen zugänglich. So kann beispielsweise der [[starker Kampfunfähigkeitszauber|starke Kampfunfähigkeitszauber]], obwohl jeder Spieler ihn anwenden kann, nur von Angehörigen der Rasse [[Dunkler Magier]] gekauft werden. Solche Items sind prädestiniert dafür, mit Hilfe der Markthalle allen Spielern zugänglich gemacht zu werden.
# Shops sind manchmal nicht so bequem zu erreichen wie die Markthalle. Besonders stark tritt dieser Effekt auf, wenn in einer "reifen" Freewar-Welt sehr viele Spieler das Luxus-Item [[Spiegel der Markthalle]] besitzen und sich ohne Mehrkosten Markthallen-Items überall hin bestellen können. Gerade situationsabhängige Items, die man nicht unbedingt immer mit sich führt - [[Zauber der Starre]] oder [[Schrumpfzauber]] oder die diversen Spionagezauber ([[Sicht der Dinge]] usw. -, werden von Besitzern eines Spiegels gern einfach bei Bedarf aus der Markthalle geordert - je nach Dringlichkeit auch bis zu einem Mehrfachen des Shop-Preises.


''[[Ölfass]]: geläufiger Marktpreis: 210 GM, Verkauf Spieler XYZ: 199 GM; eigener Verkaufspreis: 210 GM (inkl. Gebühr von 2 GM); '''Gewinn: 9 GM je aufgekauftem [[Ölfass]]''' ''
Es ist also durchaus möglich, seinen Lebensunterhalt in Freewar dadurch zu bestreiten, dass man sich eine Liste regelmässig gefragter Items anfertigt und dafür sorgt, dass hiervon in der Markthalle immer genügend Vorrat ist.


''[[Wakrudpilz]]: geläufiger Marktpreis: 65 GM, Verkauf Spieler XYZ: 55 GM; eigener Verkaufspreis: 65 GM (inkl. Gebühr von 1 GM); '''Gewinn: 9 GM je aufgekauftem [[Wakrudpilz]]''' ''
== Geld verdienen durch Preisunterschiede ==


Dies sollte jedoch in der Regel nur erfolgen, wenn man sicher sein kann, dass man das Item auch verkaufen kann, da es sich sonst leicht zu einem Verlustgeschäft entwickeln kann. Ferner macht man nur bei größeren Mengen in einem größeren Zeitraum spürbaren Gewinn.
Gerade für neue Spieler stellt die Markthalle oft den ersten Kontakt mit dem Handel in Freewar dar. Aufgrund der häufig fehlenden Kenntnis der [[Marktpreis]]e kann es, vor allem wenn Vergleichswerte zum eingestellten Item in der Markthalle fehlen, vorkommen, dass Items unter bzw. über Wert angeboten werden. Hier bietet sich kundigen Käufern die Gelegenheit, die Items günstig einzukaufen und zum normalen Marktpreis wieder einzustellen.


==Als Verkäufer==
Ebenso kann es auch erfahrenen Spielern passieren, dass z.B. eine "Null vergessen" wird, und ein Item, das zum Marktwert verkauft werden sollte, bis zu 90% unter Wert verkauft wird. Daher lohnt es sich, in der Markthalle den Feld-Chat zu beobachten und in solchen Fällen schnell zu handeln.
Zum Errechnen der Gewinnmarge beim Verkauf in der Markthalle, siehe ''Charakterfähigkeit'' [[Marktwirtschaft]].


Beim Bilden des Verkaufspreises kann man als Richtlinie etwa folgende Formel zugrunde legen:
Es gibt auch Spieler, die aufgrund schlechter [[Shoppreise]] bzw. weiter Wegstrecken lieber in der Markthalle verkaufen (in der Regel etwa 10% über dem Standard-Verkaufspreis). Sofern man warten kann oder längere Wege nicht scheut, kann man solche Items aufkaufen und in einem 14- bzw. 15%-Shop mit einer entsprechenden Marge von 4 bzw. 5% verkaufen.
(Standard-Verkaufspreis*1,5)


Berücksichtigt man die Gebühr, so kann man diese auch im Verkaufspreis mit einberechnen. Dies sollte allerdings mit Vorsicht getan werden (gerade bei niedriger Stufe der ''Charakterfähigkeit'' [[Marktwirtschaft]].
Allerdings bietet sich das [[Zentrallager]] eher für diese Einkaufs-und-Verkaufs-Praxis an.


===Psychologische Preisbildung===
===Gewinnübernahme===
Wie im "wirklichen Leben" gilt auch hier: Ein Preis der auf "9" endet, wirkt Preiswerter, als ein Preis, der auf "0" endet.


Es gibt recht häufig Spieler, die Items zu einem etwas niedrigeren Preis als man selbst verkaufen. Sofern man [[Marktwirtschaft]] ausreichend hochgestuft hat, ist es auch möglich, die billigeren Items aufzukaufen und zum eigenen Preis einzustellen.


'''Beispiel zum Einstellpreis:'''  
'''Beispiel:'''


''1.499 GM statt 1.500 GM''
''[[Ölfass]]: geläufiger Marktpreis: 210 GM, Verkauf Spieler XYZ: 199 GM; eigener Verkaufspreis: 210 GM (inkl. Gebühr von 2 GM); '''Gewinn: 9 GM je aufgekauftem [[Ölfass]]''' ''


''199 GM statt 200 GM''  
''[[Wakrudpilz]]: geläufiger Marktpreis: 65 GM, Verkauf Spieler XYZ: 55 GM; eigener Verkaufspreis: 65 GM (inkl. Gebühr von 1 GM); '''Gewinn: 9 GM je aufgekauftem [[Wakrudpilz]]''' ''


''549 GM statt 550 GM''
Dies sollte jedoch in der Regel nur erfolgen, wenn man sicher sein kann, dass man das Item auch verkaufen kann, da es sich sonst leicht zu einem Verlustgeschäft entwickeln kann. Ferner macht man nur bei größeren Mengen in einem größeren Zeitraum spürbaren Gewinn.


''99 GM statt 100 GM'' (man beachte, dass die Zahl eine Stelle weniger hat, was nochmals "preiswerter" wirkt)
== Vorsicht beim Kauf mehrfach anwendbarer Items ==


Bei mehrfach anwendbaren Items (z.B. bei [[gepresste Zauberkugel]]n) gibt es häufig Verkäufer, die gebrauchte Items mit wenigen Anwendungen in der Masse der voll nutzbaren Items "verstecken", häufig in Verbindung mit einem niedrigeren Verkaufspreis.
Generell sollte man '''nicht''' direkt ''kaufen'', sondern ''erst'' das zum Verkauf stehende Item ''anschauen''.


Auch "Schnapszahlen" als Preis heben die ''Preiswürdigkeit'' hervor (man zeigt damit, dass man "knallhart kalkuliert" hat, was tendenziell die Verkaufschance erhöht). Generell sollte man sich natürlich an den zum entsprechenden Zeitpunkt gültigen Marktpreisen orientieren.
== Waffen in der Markthalle ==


==Waffen in der Markthalle==
Mit zunehmendem Alter der Welten nimmt die Deckung mit guten Waffen eher zu als ab, wodurch vom Verkauf von Standard-Waffen eher abzuraten ist. Ausnahme bilden Unique-Waffen, ggf. mit [[Diebstahlschutz]] und/oder [[Schutz vor Verlust durch Tod]].
Mit zunehmendem Alter der Welten nimmt die Deckung mit guten Waffen eher zu als ab, wodurch vom Verkauf von Standard-Waffen eher abzuraten ist. Ausnahme bilden Unique-Waffen, ggf. mit [[Diebstahlschutz]] und/oder [[Schutz vor Verlust durch Tod]]. Wobei hier aufgrund der in der Regel höheren Verkaufspreise und damit höherer Gebühren eher die Auktionshalle zu empfehlen ist. 


==Die Markthalle als billiger Weg ins Bankschliessfach==
==Die Markthalle als billiger Weg ins Bankschliessfach==

Version vom 12. September 2006, 00:49 Uhr

Die Markthalle in Konlir ermöglicht den sicheren Handel mit Items von Spieler zu Spieler. Da - etwa vergleichbar mit "Sofortkauf-Angeboten" der RL-Auktionshäuser im Internet - ein Festpreis-Angebot für eine feste Zeit eingestellt wird, muss der Verkäufer nicht online sein, wenn der Käufer das Item erwirbt. Für das Einstellen sind sofort Gebühren fällig, die auch bei Misserfolg nicht erstattet werden.

Einstellen von Artikeln

Man begibt sich mit dem zu verkaufenden Item im Inventar auf der Feld der Markthalle, wählt "eigenes Item in der Markthalle zum Verkauf geben", wählt dann das Item und die Stückzahl, die man verkaufen will, und gibt schließlich den Endpreis ein, den der Käufer zahlen soll. Achtung: Die Seite, auf der man den Preis eingibt, enthält nicht mehr den Namen des Items. Wenn man sich beim Item verklickt hat, merkt man das erst, wenn es schon eingestellt wurde. Es können nur Items eingestellt werden, die noch mindestens 36 Stunden haltbar sind.

Hat man ausreichend Geld dabei, so wird die Einstellgebühr sofort einbehalten, und das Item ist eingestellt. Im Feld-Chat erscheint die Meldung Beispieluser lässt Beispielitem in der Markthalle für 500 Goldmünzen verkaufen.

Die Einstellgebühr errechnet sich nach einer Formel, die im Artikel zur Charakterfähigkeit Marktwirtschaft beschrieben ist.

Wie im "wirklichen Leben" wirkt auch hier die psychologische Preisbildung: Ein Preis, der auf "9" endet, wirkt günstiger als einer, der auf "0" endet.

Beispiel zum Einstellpreis:

1.499 GM statt 1.500 GM

199 GM statt 200 GM

549 GM statt 550 GM

99 GM statt 100 GM (man beachte, dass die Zahl eine Stelle weniger hat, was nochmals "preiswerter" wirkt)

Auch "Schnapszahlen" als Preis heben die Preiswürdigkeit hervor (man zeigt damit, dass man "knallhart kalkuliert" hat, was tendenziell die Verkaufschance erhöht). Generell sollte man sich natürlich an den zum entsprechenden Zeitpunkt gültigen Marktpreisen orientieren.

Geld verdienen als Markthallen-Befüller

Auf den ersten Blick erscheint die Markthalle vornehmlich für den Handel von Drop-Items, NPC-Items oder gebrauchten Waffen geschaffen. Wer zum ersten Mal in der Markthalle ein gewöhnliches Item wie z.B. einen Heilzauber entdeckt, der fragt sich unwillkürlich: Was soll das, den kann sich doch jeder im Shop kaufen?

Es gibt drei wesentiche Gründe, wieso es für alle Beteiligten interessant sein kann, auch gewöhnliche Items in die Markthalle zu stellen:

  1. Shops unterliegen starken Preisschwankungen. Wenn ein Shop gerade mal einen Tag hat, an dem Dinge mit 70% des Standard-Preises erhältlich sind, so könnte jemand sich eindecken und diese Items später, wenn der Shop beispielsweise auf 110% liegt, zum normalen Standardpreis (100%) verkaufen und dabei immer noch guten Gewinn machen.
  2. Nicht alle Shops sind für alle Rassen zugänglich. So kann beispielsweise der starke Kampfunfähigkeitszauber, obwohl jeder Spieler ihn anwenden kann, nur von Angehörigen der Rasse Dunkler Magier gekauft werden. Solche Items sind prädestiniert dafür, mit Hilfe der Markthalle allen Spielern zugänglich gemacht zu werden.
  3. Shops sind manchmal nicht so bequem zu erreichen wie die Markthalle. Besonders stark tritt dieser Effekt auf, wenn in einer "reifen" Freewar-Welt sehr viele Spieler das Luxus-Item Spiegel der Markthalle besitzen und sich ohne Mehrkosten Markthallen-Items überall hin bestellen können. Gerade situationsabhängige Items, die man nicht unbedingt immer mit sich führt - Zauber der Starre oder Schrumpfzauber oder die diversen Spionagezauber (Sicht der Dinge usw. -, werden von Besitzern eines Spiegels gern einfach bei Bedarf aus der Markthalle geordert - je nach Dringlichkeit auch bis zu einem Mehrfachen des Shop-Preises.

Es ist also durchaus möglich, seinen Lebensunterhalt in Freewar dadurch zu bestreiten, dass man sich eine Liste regelmässig gefragter Items anfertigt und dafür sorgt, dass hiervon in der Markthalle immer genügend Vorrat ist.

Geld verdienen durch Preisunterschiede

Gerade für neue Spieler stellt die Markthalle oft den ersten Kontakt mit dem Handel in Freewar dar. Aufgrund der häufig fehlenden Kenntnis der Marktpreise kann es, vor allem wenn Vergleichswerte zum eingestellten Item in der Markthalle fehlen, vorkommen, dass Items unter bzw. über Wert angeboten werden. Hier bietet sich kundigen Käufern die Gelegenheit, die Items günstig einzukaufen und zum normalen Marktpreis wieder einzustellen.

Ebenso kann es auch erfahrenen Spielern passieren, dass z.B. eine "Null vergessen" wird, und ein Item, das zum Marktwert verkauft werden sollte, bis zu 90% unter Wert verkauft wird. Daher lohnt es sich, in der Markthalle den Feld-Chat zu beobachten und in solchen Fällen schnell zu handeln.

Es gibt auch Spieler, die aufgrund schlechter Shoppreise bzw. weiter Wegstrecken lieber in der Markthalle verkaufen (in der Regel etwa 10% über dem Standard-Verkaufspreis). Sofern man warten kann oder längere Wege nicht scheut, kann man solche Items aufkaufen und in einem 14- bzw. 15%-Shop mit einer entsprechenden Marge von 4 bzw. 5% verkaufen.

Allerdings bietet sich das Zentrallager eher für diese Einkaufs-und-Verkaufs-Praxis an.

Gewinnübernahme

Es gibt recht häufig Spieler, die Items zu einem etwas niedrigeren Preis als man selbst verkaufen. Sofern man Marktwirtschaft ausreichend hochgestuft hat, ist es auch möglich, die billigeren Items aufzukaufen und zum eigenen Preis einzustellen.

Beispiel:

Ölfass: geläufiger Marktpreis: 210 GM, Verkauf Spieler XYZ: 199 GM; eigener Verkaufspreis: 210 GM (inkl. Gebühr von 2 GM); Gewinn: 9 GM je aufgekauftem Ölfass

Wakrudpilz: geläufiger Marktpreis: 65 GM, Verkauf Spieler XYZ: 55 GM; eigener Verkaufspreis: 65 GM (inkl. Gebühr von 1 GM); Gewinn: 9 GM je aufgekauftem Wakrudpilz

Dies sollte jedoch in der Regel nur erfolgen, wenn man sicher sein kann, dass man das Item auch verkaufen kann, da es sich sonst leicht zu einem Verlustgeschäft entwickeln kann. Ferner macht man nur bei größeren Mengen in einem größeren Zeitraum spürbaren Gewinn.

Vorsicht beim Kauf mehrfach anwendbarer Items

Bei mehrfach anwendbaren Items (z.B. bei gepresste Zauberkugeln) gibt es häufig Verkäufer, die gebrauchte Items mit wenigen Anwendungen in der Masse der voll nutzbaren Items "verstecken", häufig in Verbindung mit einem niedrigeren Verkaufspreis. Generell sollte man nicht direkt kaufen, sondern erst das zum Verkauf stehende Item anschauen.

Waffen in der Markthalle

Mit zunehmendem Alter der Welten nimmt die Deckung mit guten Waffen eher zu als ab, wodurch vom Verkauf von Standard-Waffen eher abzuraten ist. Ausnahme bilden Unique-Waffen, ggf. mit Diebstahlschutz und/oder Schutz vor Verlust durch Tod.

Die Markthalle als billiger Weg ins Bankschliessfach

Items, die in der Markthalle nicht verkauft werden, werden ohne zusätzliche Kosten in das Bankschliessfach des Verkäufers befördert. Dies kann unter bestimmten Umständen eine Ersparnis bedeuten; so kostet es zum Beispiel 300 Goldmünzen, 100 Energiesplitter direkt ins Bankfach zu legen, aber bei einer auf Stufe 9 ausgebauten Charakterfähigkeit Marktwirtschaft nur noch 200 Goldmünzen, alle 100 Splitter zu einem prohibitiven Preis von 50 Goldmünzen pro Stück in die Markthalle zu stellen, von wo sie aufgrund Nichtverkaufs schon nach kurzer Zeit ins Bankschliessfach wandern. Man darf so natürlich nur mit leicht wiederbeschaffbaren Items verfahren, die man über dem Marktpreis einstellt, so dass man im Falle eines Verkaufs keinen Verlust macht. Die - wenn auch geringe - Möglichkeit eines Verkaufs kann sogar die das Einstellen zu 3 Goldmünzen in die Markthalle rechtfertigen; im obigen Splitter-Beispiel erleidet man im Vergleich zur direkten Einlagerung ins Bankfach selbst dann keinen Schaden, wenn man Marktwirtschaft erst auf Stufe 6 trainiert hat und daher insgesamt 300 gm für das Einstellen in die Markthalle zahlt - und wenn jemand einen kauft, hat man eine Ersparnis realisiert.

Die folgenden beiden Diagramme zeigen, ab welcher Stufe Marktwirtschaft die Einstellkosten für einen bestimmten Verkaufspreis erstmalig auf 3 bzw. 2 Goldmünzen sinken.

Hinweis zur RP-Welt

Aufgrund der geringeren Spielerzahl im Vergleich zu den "normalen" Welten, sowie der Fixierung auf das Rollenspiel an sich, sind diese Tipps auf die RP-Welt nur eingeschränkt anwendbar.