Tipps/Tricks:Markthalle

aus FreewarWiki, der Referenz für Freewar
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Zweck der Markthalle

Die Markthalle dient dazu, Items schnell und sicher zu verkaufen. Gerade im Vergleich zur Auktionshalle hat man den Artikel sofort in der Hand und muss sich keinen Bieterwettstreit liefern.

mehrfach anwendbare Items

Bei mehrfach anwendbaren Items (z.B. bei gepresste Zauberkugeln) gibt es häufig Verkäufer, die gebrauchte Items mit wenigen Anwendungen in der Masse der voll nutzbaren Items "verstecken", häufig in Verbindung mit einem niedrigeren Verkaufspreis. Generell sollte man nicht direkt kaufen, sondern erst das zum Verkauf stehende Item anschauen.

"Billig kaufen, teurer verkaufen"

Gerade für neue Spieler stellt die Markthalle den ersten Kontakt mit dem Handel in Freewar dar. Aufgrund der häufig fehlenden Kenntnis der Marktpreise kann es, vor allem wenn Vergleichswerte zum eingestellten Item in der Markthalle fehlen, vorkommen, dass Items unter bzw. über Wert verkauft werden. Ersteres ist als Käufer natürlich vorteilhaft.

Ebenso kann es auch bei erfahrenen Spielern vorkommen, dass z.B. eine "Null vergessen" wird, und ein Item, das zum Marktwert verkauft werden sollte, bis zu 90% unter Wert verkauft wird. Daher lohnt es sich, in der Markthalle den Feld-Chat zu beobachten und in solchen Fällen schnell zu handeln.

Es gibt auch Spieler, die aufgrund schlechter Shoppreise bzw. weiter Wegstrecken lieber in der Markthalle verkaufen (in der Regel etwa 10% über dem Standard-Verkaufspreis). Sofern man warten kann oder längere Wege nicht scheut, kann man solche Items aufkaufen und in einem 14- bzw. 15%-Shop mit einer entsprechenden Marge von 4 bzw. 5% verkaufen.

Allerdings bietet sich das Zentrallager eher für diese Einkaufs-und-Verkaufs-Praxis an.

Gewinnübernahme

Es gibt recht häufig Spieler, die Items zu einem etwas niedrigeren Preis als man selbst verkaufen. Sofern man Marktwirtschaft ausreichend hochgestuft hat, ist es auch möglich, die billigeren Items aufzukaufen und zum eigenen Preis einzustellen.


Beispiel:

Ölfass: geläufiger Marktpreis: 210 GM, Verkauf Spieler XYZ: 199 GM; eigener Verkaufspreis: 210 GM (inkl. Gebühr von 2 GM); Gewinn: 9 GM je aufgekauftem Ölfass

Wakrudpilz: geläufiger Marktpreis: 65 GM, Verkauf Spieler XYZ: 55 GM; eigener Verkaufspreis: 65 GM (inkl. Gebühr von 1 GM); Gewinn: 9 GM je aufgekauftem Wakrudpilz

Dies sollte jedoch in der Regel nur erfolgen, wenn man sicher sein kann, dass man das Item auch verkaufen kann, da es sich sonst leicht zu einem Verlustgeschäft entwickeln kann. Ferner macht man nur bei größeren Mengen in einem größeren Zeitraum spürbaren Gewinn.

Als Verkäufer

Zum Errechnen der Gewinnmarge beim Verkauf in der Markthalle, siehe Charakterfähigkeit Marktwirtschaft.

Beim Bilden des Verkaufspreises kann man als Richtlinie etwa folgende Formel zugrunde legen: (Standard-Verkaufspreis*1,5)

Berücksichtigt man die Gebühr, so kann man diese auch im Verkaufspreis mit einberechnen. Dies sollte allerdings mit Vorsicht getan werden (gerade bei niedriger Stufe der Charakterfähigkeit Marktwirtschaft.

Psychologische Preisbildung

Wie im "wirklichen Leben" gilt auch hier: Ein Preis der auf "9" endet, wirkt Preiswerter, als ein Preis, der auf "0" endet.


Beispiel zum Einstellpreis:

1.499 GM statt 1.500 GM

199 GM statt 200 GM

549 GM statt 550 GM

99 GM statt 100 GM (man beachte, dass die Zahl eine Stelle weniger hat, was nochmals "preiswerter" wirkt)


Auch "Schnapszahlen" als Preis heben die Preiswürdigkeit hervor (man zeigt damit, dass man "knallhart kalkuliert" hat, was tendenziell die Verkaufschance erhöht). Generell sollte man sich natürlich an den zum entsprechenden Zeitpunkt gültigen Marktpreisen orientieren.

Waffen in der Markthalle

Mit zunehmendem Alter der Welten nimmt die Deckung mit guten Waffen eher zu als ab, wodurch vom Verkauf von Standard-Waffen eher abzuraten ist. Ausnahme bilden Unique-Waffen, ggf. mit Diebstahlschutz und/oder Schutz vor Verlust durch Tod. Wobei hier aufgrund der in der Regel höheren Verkaufspreise und damit höherer Gebühren eher die Auktionshalle zu empfehlen ist.

Die Markthalle als billiger Weg ins Bankschliessfach

Items, die in der Markthalle nicht verkauft werden, werden ohne zusätzliche Kosten in das Bankschliessfach des Verkäufers befördert. Dies kann unter bestimmten Umständen eine Ersparnis bedeuten; so kostet es zum Beispiel 300 Goldmünzen, 100 Energiesplitter direkt ins Bankfach zu legen, aber bei einer auf Stufe 9 ausgebauten Charakterfähigkeit Marktwirtschaft nur noch 200 Goldmünzen, alle 100 Splitter zu einem prohibitiven Preis von 50 Goldmünzen pro Stück in die Markthalle zu stellen, von wo sie aufgrund Nichtverkaufs schon nach kurzer Zeit ins Bankschliessfach wandern. Man darf so natürlich nur mit leicht wiederbeschaffbaren Items verfahren, die man über dem Marktpreis einstellt, so dass man im Falle eines Verkaufs keinen Verlust macht. Die - wenn auch geringe - Möglichkeit eines Verkaufs kann sogar die das Einstellen zu 3 Goldmünzen in die Markthalle rechtfertigen; im obigen Splitter-Beispiel erleidet man im Vergleich zur direkten Einlagerung ins Bankfach selbst dann keinen Schaden, wenn man Marktwirtschaft erst auf Stufe 6 trainiert hat und daher insgesamt 300 gm für das Einstellen in die Markthalle zahlt - und wenn jemand einen kauft, hat man eine Ersparnis realisiert.

Die folgenden beiden Diagramme zeigen, ab welcher Stufe Marktwirtschaft die Einstellkosten für einen bestimmten Verkaufspreis erstmalig auf 3 bzw. 2 Goldmünzen sinken.

Hinweis zur RP-Welt

Aufgrund der geringeren Spielerzahl im Vergleich zu den "normalen" Welten, sowie der Fixierung auf das Rollenspiel an sich, sind diese Tipps auf die RP-Welt nur eingeschränkt anwendbar.