Rennen
Unter Rennen versteht man die Fähigkeit, sich mit verminderter Reisezeit von Feld zu Feld zu bewegen. Die übliche Reisezeit ist in der Vergangenheit öfter verändert worden und beträgt in Action Freewar und den Standard-Welten 5 Sekunden und 4 Sekunden in der RP Welt (verlängert, wenn man zu viele Items im Inventar hat).
Während des Rennens ist die Reisezeit auf 2 Sekunden reduziert, so dass man ein gleich großes Areal in etwa einem Drittel der Zeit durchkämmen kann. Außerdem fällt während des Rennens jede "Strafe" für ein vollgepacktes Inventar weg; die Reisezeit ist konstant 2 Sekunden, egal, wieviele Items man dabei hat.
Erfahrene Spieler setzen die Fähigkeit des Rennens gerne dann ein, wenn viele NPCs oder Items in kurzer Zeit erlegt oder gesammelt werden sollen und die Konkurrenz groß ist. Das ist beispielsweise der Fall, wenn ein Wettereffekt zufällig Items auf der Welt verteilt oder wenn durch einen Zauber der globalen Auferstehung sehr viele NPCs entstanden sind. Außerdem sind das Zauberpuzzle oder der seltsame Trank gut dazu geeignet, große Mengen an Items ohne große Wartezeiten über mehrere Felder zu transportieren.
In Freewar gibt es verschiedene Möglichkeiten, die Zeit zu kontrollieren, also zu rennen, diese unterscheiden sich darin, wie lang das Rennen anhält und in ihrer Wiederverwendbarkeit; im Rennen gibt es aber keine Qualitätsunterschiede danach, auf welche Weise der Zustand erreicht wurde.
- Durch Halsschmuck:
- Durch das Töten von NPC:
- temporaler Falter
- 2-60 Sekunden bei Zeitkontroll-Inspiration (auf maximaler Stufe selten sogar bis zu 15 Minuten durch die Charakterfähigkeit Zeit-Inspiration)
- Durch Spezialfähigkeiten verschiedener Rassen:
- "Raserei des Waldes" der Onlo
- "wirbelnder Sand" der Taruner
- Durch Zauber:
- Elixier der Bewegung (Reduzierung auf 4 Sekunden pro Feld)
- großer Seelentrank (kombiniert mit dem Effekt von Seelenkugeln)
- Karamellgräte (Effekt einer Taschenuhr, gefolgt von einer 30 Sekunden Starre)
- Pastille der Zeitkontrolle
- Sandwelle (nur Taruner)
- seltsamer Trank (einer der möglichen Effekte)
- großer seltsamer Trank (einer der möglichen Effekte)
- Stab der Wunder (einer der möglichen Effekte)
- Taschenuhr
- Zauberpuzzle
- Zepter der Zeit
- Kontrollen der Zeit:
- Polarisierungszauber:
- großer Trank der Nordpolarisierung (nur in nördliche Richtungen)
- Trank der Nordpolarisierung (nur in nördliche Richtungen)
- Trank der Ostpolarisierung (nur in östliche Richtungen)
- Trank der Westpolarisierung (nur in westliche Richtungen)
- Trank der Zufallspolarisierung (nur in eine zufällige Richtung)
- Zauber der Nordpolarisierung (nur in nördliche Richtungen)
- Zauber der Südpolarisierung (nur in südliche Richtungen)
- Durch die Salzforschung:
- Forschungsauftrag Salthos: Richtig ausgerichtet kann Nordpolarisierung hervorrufen (nur in nördliche Richtungen)
- Durch Inspiration:
- Zeit-Inspiration
- Durch Synergie-Inspiration Amulettkünstler, wenn der Inspirierende ein Halsschmuck trägt, welcher das Rennen ermöglich (siehe oben).
- Durch das Zauberöl: beflügelte Seelen beim Töten von NPCs.