Charakterfähigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. Oktober 2008, 21:26 Uhr

Was sind Charakterfähigkeiten?

Es gibt verschiedene Charakterfähigkeiten, die einen, je nach seinen Vorlieben, zu einem guten Goldgräber, tollen Gewebesammler oder schnellen Jäger machen. Charakterfähigkeiten sind ein Mechanismus zur Individualisierung eines Accounts. Man kann seinen Charakter damit in eine bestimmte Richtung entwickeln. Da erworbene Charakterfähigkeiten nicht mehr abgebaut, getauscht oder durch Sponsoring verändert werden können, ist diese Veränderung auch dauerhaft.

Die meisten Charakterfähigkeiten verbessern die Ausbeute bei einer Tätigkeit, die jeder Spieler auch ohne Training ausführen kann - ein gutes Beispiel ist z.B. die Charakterfähigkeit Goldabbau, deren Trainieren dafür sorgt, dass man mehr Geld für das Arbeiten in der Goldmine erhält.

Es gibt aber auch einige Charakterfähigkeiten, die für eine bestimmte Tätigkeit unabdingbare Voraussetzung sind, beispielsweise die Charakterfähigkeit Magieverlängerung.

Wie trainiert man?

Streng genommen unterscheidet man zwischen dem Aneignen einer Charakterfähigkeit (Stufe 1) und dem Trainieren (Stufe 2 und höher).

Um sich die Fähigkeit überhaupt anzueignen, muss man das entsprechende Buch kaufen und es lesen (anwenden). Dabei löst sich das Buch auf und man erlangt automatisch die Stufe 1 der betreffenden Charakterfähigkeit. Die Anwendung eines Buches ist immer und ohne Wartezeit möglich, auch wenn bereits eine andere Fähigkeit trainiert (siehe unten) wird. Alle höheren Stufen müssen dann trainiert werden, indem man oben rechts im Menü "Charakterfähigkeiten" die betreffende Fähigkeit auswählt und auf „Charakterfähigkeit auf Stufe ... trainieren” klickt. Jemand, der noch kein Buch angewendet hat, besitzt auch noch keine Charakterfähigkeiten.

Man kann zu jeder Zeit nur eine Charakterfähigkeit trainieren. Das Training dauert eine gewisse Zeit - zwischen wenigen Minuten und mehreren Tagen -, die von den folgenden Faktoren abhängig ist:

  • Um welche Charakterfähigkeit es sich handelt
  • Welche Stufe man erlernt
  • Wie gut man die Charakterfähigkeit Lerntechnik trainiert hat

Die Wiki-Seiten zu den einzelnen Charakterfähigkeiten haben detaillierte Lernzeit-Tabellen und einen eingebauten Charakterfähigkeitsrechner, der nach Eingabe der gewünschten Stufe und der aktuellen Stufe der Lerntechnik die Lernzeiten ausgibt.. Die Lernzeit kann durch den Einsatz des Zaubers des schnellen Wissens - allerdings in den meisten Fällen unwesentlich - verkürzt werden.

Das Training beeinflusst nicht das sonstige Spielen - man spielt normal weiter, während man trainiert - und umgekehrt trainiert man auch weiter, wenn man ausgeloggt, gestarrt oder im Gefängnis ist.

Wenn das Training einer Stufe beendet ist, muss man über das Charakterfähigkeiten-Menü auswählen, was als nächstes trainiert werden soll. Sponsoren haben die Möglichkeit, einen Trainings-Auftrag in eine Warteschlange zu stellen, so dass mit dem Training der Fähigkeit aus der Warteschlange begonnen wird, sobald das aktuelle Training abgeschlossen ist. Dies verhindert, dass eventuell wertvolle Zeit verloren geht, weil man vergisst (oder nicht in der Lage ist), sofort nach Ende eines Trainings eine andere Fähigkeit auszuwählen.

Die wohl wichtigste Eigenschaft, die du dir antrainieren kannst, ist die Lerntechnik - die kann man immer gebrauchen, während andere Eigenschaften sich je nach der Entwicklung der eigenen Spielweise und Laune später durchaus als Sackgassen erweisen können.

Die Wiki-Seiten zu den Berufen enthalten Tipps dazu, welche Charakterfähigkeiten für welche Tätigkeiten empfehlenswert sind. Außerdem gibt es auch noch die Tipps/Tricks:Charakterfähigkeiten.

Rassenbonus

Seit 23.9.2006 haben alle Rassen einen Trainingsvorteil an verschiedenen Fähigkeiten. Das heißt, dass eine Rasse gewisse Charakterfähigkeiten um 3% schneller trainiert, als alle anderen.

Welche Fähigkeiten das sind, ist in der folgenden Tabelle aufgelistet.

Rasse Fähigkeiten
Mensch/Arbeiter Lebensenergie, Reparaturwissen
Mensch/Kämpfer Schusswaffen, Stärketraining
Mensch/Zauberer Gewebeforschung, Zauberkunst
Onlo Jagd, Kochkunst
Natla-Händler Gruppenheilung, Marktwirtschaft, Glück
Dunkler Magier Magieverlängerung, Überzeugungskraft
Serum-Geist Auftragsplanung, Plünderung
Taruner Lebenstraining, Angriffsenergie

Geschichte

Am 16.1.2005 wurden die Charakterfähigkeiten als Spielkonzept neu eingeführt, um die Spezialisierung von Charaktern und damit ein farbigeres Spiel zu ermöglichen. Gleich zu Anfang waren die Fähigkeiten Gewebeforschung, Goldabbau, Jagd, Lebenstraining, Lerntechnik, Reparaturwissen, Stärketraining und Waffenkunst dabei. Die Neueinführung geschah gleichzeitig mit dem Konzept der Abnutzung von Waffen und wurde - vermutlich deswegen und wegen eines Bugs, der für hohe Waffen Reparaturkosten jenseits der 1k gm vorsah - zunächst von einigen Spielern kritisch aufgenommen; auf Dauer begrüßten dann aber doch die meisten die Chancen, die sich hierdurch ergaben.

Am 20.1.2005 wurden die Charakterfähigkeiten Ölverwaltung, Auftragsplanung, Überzeugungskraft und Diebstahlschutzwissen eingebaut.

Die Charakterfähigkeit Kochkunst wurde zusammen mit der Kochstelle in Nawor am 29.1.2005 eingeführt.

Am 4.2.2005 kam die Innere Macht hinzu. Die Charakterfähigkeit Magieverlängerung wurde am 5.4.2005 zusammen mit dem Gebiet Urdanien eingebaut. Am 7.4.2005 kam die Selbstheilung hinzu. Die Lebensenergie kam am 14.11.2005 zusammen mit dem Gebiet Dranar.

Die Charakterfähigkeit Angriffsenergie wurde am 1.4.2006 zusammen mit dem Gebiet Wilisien eingeführt. Die Gruppenheilung wurde am 29.5.2006 hinzugefügt.

Am 17.6.2006 wurde der Larpan verändert und lässt nun mit einer 10%-Chance das Buch des Glücks fallen, womit die Fähigkeit Glück eingebaut wurde.

Durch den Einbau der zweiten Ebene der Kanalisation am 16.8.2006 wurde die Maximalstufe der Fähigkeit Schusswaffen von Stufe 10 auf Stufe 11 gehoben. Durch Einbau der Felseninsel am 4.9.2006 hob sich die Maximalstufe auf Stufe 12.

Am 22.9.2006 führte Sotrax die Fähigkeit Zauberkunst ein.

Am 24.9.2006 wurden die Maximalstufen für Gruppen- und Selbstheilung von 150 auf 120 bzw. von 80 auf 60 herabgesetzt, da es die kleine Gruppe von Items, die eine austrainierte Fähigkeit benötigen, durch die lange Lernzeit zu uninteressant gemacht hätte.

Am 11.10.2006 wurde die Maximalstufe der Charakterfähigkeit Schusswaffen auf 13 erhöht. Außerdem wurde mit dem Einbau des Dungeon die Vergessene Kathedrale die Maximalstufe von Zauberkunst auf 5 erhöht.

Neben der besseren Möglichkeit, "seinen" Charakter unverwechselbar zu machen, hat Sotrax die Einführung der Charakterfähigkeiten oft auch damit begründet, dass sie die Zusammenarbeit im Clan verbessern sollen, weil niemand in allen Fähigkeiten zugleich gut sein kann. Dieses Ziel wurde am 16.08.2007 erneut ins Auge gefasst, als die Charakterfähigkeit Zaubertruhenwissen eingeführt wurde.

Außerdem sollten so auch Gelegenheitsspieler eine Chance haben, mit Leuten gleichzuziehen, die mehrere Stunden am Tag online sind. Durch den magischen Beutel, der vom Beuteltiger gedroppt wird, wurden die Charakterfähigkeiten Kochkunst und Getreideverarbeitung um den Wakrudbeutel und den Barubeutel ergänzt, die bei maximaler Stufe 30 (Getreide) bzw bei Stufe 35 (Kochkunst) genutzt werden können.

Am 06.09.2007 wurde die Basiszeit aller Charakterfähigkeiten außer Lerntechnik durch 2,5 dividiert. Außerdem bringt Lerntechnik nur noch einen Bonus von 3%. Es handelt sich damit um das größte Update rund um die Charakterfähigkeiten, dass es bisher gab.

Für Leute, die keine Ahnung mehr haben, was sie denn noch lernen sollen, wurde die "Luxusfähigkeit" Seelenverbindung am 02.06.2008 eingeführt, die einer recht hohen Lernzeit bedarf.

Welche Charakterfähigkeiten gibt es?

Herkunft
Buch Shop X/Y Preis Wirkung pro Stufe Maximale Stufe Rassenbonus
Buch der Angriffsenergie Herrscher der eisigen Dämonen Erhöht Wirkung der Statue der Kraft bzw. der Statue der großen Kraft um 1% 10 Taruner
Buch der Auftragsbeziehungen Pironer Senkt Kosten für Auftragshausitems um 1% 40 --
Buch der Auftragsplanung Haus des Wissens 98/111 500g Erhöht Goldbetrag pro Auftrag um 1% 70 Serum-Geist
Buch des Diebstahlschutzwissens Haus des Wissens 98/111 480g Verringert Kosten für Diebstahlschutz um 3% 50 --
Buch der Getreideverarbeitung Haus des Wissens 98/111 420g Verringert die Getreidemahlkosten um 15% 30 --
Buch der Gewebeforschung Die Rote Hütte 77/101 500g Erhöht Goldbetrag pro Forschungsauftrag um 1% 50 Mensch/Zauberer
Buch des Glücks Larpan Lässt "so dies und das" geschehen 15 Natla-Händler
Buch des Goldabbaus Buran - Der Shop 86/85 300g Erhöht Goldabbau in der Mine um 5% 30 --
Buch der Gruppenheilung Sula-Echse Erhöht Effekte von Gruppenheilzaubern um 3 LP 120 Natla-Händler
Buch der inneren Macht Haus des Wissens 98/111 500g Reduziert die Zeit, bis man die Spezialfähigkeit wieder benutzen kann um 5% 50 --
Buch der Jagd Das Waldhaus 71/101 350g Erhöht die Chance kleine NPC zu finden um 5% 50 Onlo
Buch der Kochkunst Haus des Wissens 98/111 350g Gekochte Speisen heilen 1 LP mehr 80 Onlo
Buch der Lebensenergie Drop-Item Erhöht Wirkung des Stabs der Lebensenergie um 1% 30 Mensch/Arbeiter
Buch des Lebenstrainings Ein weißes Haus 84/112 500g Verringert Kosten der Akademie des Leben um 1% 50 Taruner
Buch der Lerntechnik Salzshop 114/114 500g Reduziert Lerndauer der Charakterfähigkeiten um 3% 50 --
Buch der Magieverlängerung Nordhütte 75/86 2.000g Erhöht Wirkung des Stabs der Magie um 5% 30 Dunkler Magier
Buch der Marktwirtschaft Haus des Friedhofs 74/107 250g Verringert Kosten beim Verkauf in der Markthalle um 10% 50 Natla-Händler
Buch der Ölverwaltung Haus des Wissens 98/111 1.000g Erhöht Ankaufspreis der Schmiede je Ölfass um 1% 60 --
Buch der Plünderung Haus der Kämpfer 116/101 480g Erhöht Goldbetrag pro getötetes NPC um 1% 30 Serum-Geist
Buch des Reparaturwissens Felsenshop 87/97 300g Verringert Reparaturkosten um 10% 30 Mensch/Arbeiter
Buch der Schusswaffen Das Jägerlager 65/112 600g Ermöglicht verschiedene Schusswaffen zu benutzen 14 Mensch/Kämpfer
Buch der Seelenverbindung Haus des Wissens 98/111 100.000g Erhöht Seelenkapseldroprate um 0,5% 60 --
Buch der Selbstheilung Nordhütte 75/86 1.500g Erhöht Wirkung des Steins der Selbstheilung um 1LP 60 --
Buch des Stärketrainings Haus der Finsternis 501/54 400g Verringert Kosten der Akademie der Stärke um 1% 50 Mensch/Kämpfer
Buch der Überzeugungskraft Haus des Wissens 98/111 450g Erhöht die Auszahlung der Stiftung um 2% 50 Dunkler Magier
Buch der Waffenkunst Nomadendorf 101/116 200g Verlängert die Haltbarkeit einer Waffe um 10% 30 --
Buch der Zauberkunst Grüne Rotorlibelle Erlaubt es, spezielle Zauber anzuwenden. 8 Mensch/Zauberer
Buch des Zaubertruhenwissens Haus des Wissens 98/111 200.000g Erlaubt es, Zaubertruhen zu öffnen oder herzustellen. 35 --

Kumulative Effekte

Diejenigen Charakterfähigkeiten, deren Nutzen mit "pro Stufe x% mehr" beschrieben ist, unterliegen einem Zinseszins-Effekt, d.h. zum Beispiel, dass eine Fähigkeit, die pro Stufe 1% mehr von irgendetwas bringt, bei 50 Stufen einen Zugewinn von 64% hat.

Weiterführende Links

Zum Ausrechnen von Charakterfähigkeiten gibt es neben dem im Wiki eingebauten Rechner mindestens 3 externe Webseiten:

Diese Rechner helfen neben dem simplen Berechnen der Lernzeiten auch zur Bestimmung des schnellsten Weges zu einem bestimmten Resultats (Hasenfellrechner, beantwortet also Fragen wie: Wenn ich einen Account, der bisher keine Fähigkeuten hatte, in kürzestmöglicher Zeit auf Kochkunst Stufe 18 bringen will, wie viele Stufen Lerntechnik sollte ich dann trainieren, bevor ich beginne, Kochkunst zu trainieren?), sowie das ausrechnen mehrerer Werte auf einmal (gloops Rechner).

Wer sich dafür interessiert, wie man Lernzeiten selbst berechnen kann, findet einige technische Details auf der Projektseite FreewarWiki:Artikel zu Charakterfähigkeiten.