Tipps/Tricks:Schutz vor Playerkillern: Unterschied zwischen den Versionen

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== Allgemeines ==
== Allgemeines ==
Einen absoluten Schutz vor [[Playerkiller]]n gibt es nur für Natlas, alle anderen Rassen können durch gewisse Strategien vorbeugen, sich aber nicht endgültig schützen. Sollte man trotz aller Vorsichtsmaßnahmen gekillt worden sein, ist es sehr wichtig, Ruhe zu bewahren - das passiert jedem mal! Den PK zu beschimpfen führt nur zu Ärger für einen selbst.
Sich absolut gegen [[Playerkiller]] zu schützen ist, sofern man nicht [[Natla]] ist, relativ teuer, da dies nur mit einer Kombination aus einem [[Schutzzauber]] und einem [[Gegenzauber: Auflösung des Schutzes]] oder der permanenten Nutzung von [[schwacher Tarnzauber|schwachen Tarnzaubern]] möglich ist. Bei den Natla ist das etwas anders, da bei ihnen kein Schutz auflösbar ist, auch nicht der "normale" Schutzzauber. Sollte man trotz aller Vorsichtsmaßnahmen gekillt worden sein, ist es sehr wichtig, Ruhe zu bewahren - das passiert jedem mal! Den PK zu beschimpfen führt nur zu Ärger für einen selbst.


== Schutz ==
Es lohnt sich kaum, die [[Weiße Türme von Loranien|Türme in Loranien]] auszubauen, obgleich diese eine halbe Stunde lang Schutz geben, da diese [[Weiße Türme von Loranien/Ausbau|extrem teuer]] sind. Der [[Magier des Schutzes]] verkauft Schutzzauber, die ebensolche Wirkung haben, diese lohnen auf Dauer weit mehr als die Türme.
Es lohnt sich die Türme in Loranien auszubauen, da diese einem eine halbe Stunde lang Schutz geben.
 
== Teleportation ==
Der beste Weg ist [[Heimzauber]] oder andere Mittel der [[Teleportation]] als [[Schnellzauber]] mitzunehmen, um vor dem Angreifer schnell fliehen zu können, da die [[Wiedergeburtsstätte|Geburtsfelder]] sichere Felder sind, und man dort nicht gekillt werden kann.
 
Eine [[rote Zauberkugel]] eignet sich auch zur Flucht, allerdings kann man hier natürlich "vom Regen in die Traufe" kommen. Weitere mit einem Klick aktivierbare Teleportations-Items sind eine [[Seelenkugel]], eine eingestellte [[grüne Zauberkugel]] sowie der Stab der Spiele. Letzterer ist allerdings aufgrund der anschließenden zehnminütigen [[Bewegungsunfähigkeit]] nicht zu empfehlen und sollte deshalb nur im äußersten Notfall verwendet werden.
 
Eine ähnliche Wirkung hat ein [[Zauber der Leere]] - auch damit ist man den Gegner erst einmal los. Allerdings muss man hierbei beachten, dass [[Serum-Geist]]er mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% immun gegen den Zauber sind. Der billigere und mit weniger Nebenwirkungen versehene [[Wegzauber]] ist ungeeignet, weil man hier zunächst die Zielperson auswählen muss - das kostet wertvolle Sekunden. Hinzu kommt, dass der Angreifer mit einem ([[mächtiger Wegzauber-Schutz|mächtigen]]) [[Wegzauber-Schutz]] geschützt sein kann.
 
== Kampfunfähigkeit ==
Wenn man den Verdacht hat oder sicher ist, dass man verfolgt wird, sollte man einen [[schwacher Kampfunfähigkeitszauber|schwachen Kampfunfähigkeitszauber]]/[[Kampfunfähigkeitszauber]] oder [[starker Kampfunfähigkeitszauber|starken Kampfunfähigkeitszauber]] benutzen, denn der PK wird dadurch eine Stunde [[kampfunfähig]], beim [[schwacher Kampfunfähigkeitszauber|schwachen Kampfunfähigkeitszauber]] nur gegen den Anwender.<br />
Aber Vorsicht beim [[Kampfunfähigkeitszauber|normalen]] und [[starker Kampfunfähigkeitszauber|starken
Kampfunfähigkeitszauber]]: der PK könnte einen [[Kampfunfähigkeits-Schutz]] benutzt haben und dadurch immun geworden sein!<br />
Beim [[schwacher Kampfunfähigkeitszauber|schwachen Kampfunfähigkeitszauber]] wirkt dieser nicht.


== Akademien ==
== Akademien ==
Je höher das [[Akademielimit]] ist, desto schwerer ist man zu killen, aber auch die Playerkiller haben meist volles Limit, also macht einen das vor allem für Gelegenheits-PKs unattraktiv. Tipps, wie man sein Akademielimit an den XP hält, findest du unter [[Tipps&Tricks:Akademielimit]].
Je höher das [[Akademielimit]] ist, desto schwerer ist man zu killen, aber auch die Playerkiller haben meist volles Limit, also macht einen das vor allem für Gelegenheits-PKs unattraktiv. Tipps, wie man sein Akademielimit an den [[XP]] hält, findest du unter [[Tipps&Tricks:Akademielimit]].


== Kernbereiche ==
== Kernbereiche ==
 
Wenn man vor allem die Bereiche meidet, in denen sehr viele [[Charakter]]e herumlaufen, zum Beispiel den [[Wald des einsamen Baumes]], [[Konlir]], und angrenzende Gebiete, dann begegnet man weniger PKs und zieht so deren Aufmerksamkeit weniger auf sich. Auch die Gefahr, dass jemand die [[Starke Sicht der Opfer]] anwendet und sich Opfer in der Umgebung sucht, ist in der Einsamkeit geringer.
Wenn man vor allem die Bereiche meidet, in denen sehr viele [[Charakter]]e herumlaufen, zum Beispiel [[Wald des einsamen Baumes]], [[Konlir]], und angrenzende Gebiete, dann begegnet man wenigen PKs und zieht so deren Aufmerksamkeit weniger auf sich. Auch die Gefahr, dass jemand die [[Starke Sicht der Opfer]] anwendet und sich Opfer in der Umgebung sucht, ist in der Einsamkeit geringer.


== Bank-Geschäfte ==
== Bank-Geschäfte ==
Wenn man größere Summen [[Goldmünzen]] abhebt, zum Beispiel für eine Akademie, dann sollte man dies nicht an der Filiale im [[Wald des einsamen Baumes]] erledigen, sondern an den Zweigstellen in [[Mentoran]], [[Ferdolien]], oder am Automaten in [[Gobos]], um dann mit einer [[Zauberkugel]] zum [[Zauberkugelpunkt]] zu springen, der dem Zielpunkt am nähsten liegt, sollten trotzdem noch größere Strecken gelaufen werden müssen, dann sollte man einen [[schwacher Tarnzauber|schwachen Tarnzauber]] verwenden.
Wenn man größere Summen [[Goldmünzen]] abhebt, zum Beispiel für eine [[Akademie]], dann sollte man dies nicht an der Filiale im [[Wald des einsamen Baumes]] erledigen, sondern an den Zweigstellen in [[Mentoran]], [[Ferdolien]], oder am Automaten in [[Gobos]], um dann mit einer [[Zauberkugel]] zum [[Zauberkugelpunkt]] zu springen, der dem Zielpunkt am nähsten liegt, sollten trotzdem noch größere Strecken gelaufen werden müssen, dann sollte man einen [[schwacher Tarnzauber|schwachen Tarnzauber]] oder eine [[grüne Zauberkugel]] verwenden.
 
== Heimzauber und andere Fluchtmöglichkeiten ==
Ein im Inventar leicht klickbarer Heimzauber nützt viel, wenn man bemerkt, dass man verfolgt wird, da die Geburtsfelder sichere Felder sind, und man dort nicht gekillt werden kann. (Leicht klickbar bedeutet in diesem Fall, dass er im alphabetisch sortierten Inventar so weit oben liegt, dass man ihn am leichtesten erreicht, und bei Gefahr (im Idealfall) nur auf ''Anwenden'' klicken muss.)


Eine [[rote Zauberkugel]] eignet sich auch zur Flucht, allerdings kann man hier natürlich "vom Regen in die Traufe" kommen. Weitere mit einem Klick aktivierbare Teleportations-Items sind der [[Stab der Spiele]], der [[Stab des Handels]] und auch eine eingestellte [[grüne Zauberkugel]].
== Augen auch auf friedlichen Feldern offen halten ==
 
Es schadet nicht, auch auf friedlichen Feldern zu schauen, wer einem über den Weg läuft. Von den Spielern, die in Frage kommen, einen anzugreifen, findet man oft "alte Bekannte", vor denen man sich in Acht nehmen sollte. Aus dem Schreichat, durch Listen in den Profilen einiger Clans oder Todesmeldungen in Ruward, lassen sich PKs ohne vorherigen Kontakt ausmachen.
Eine ähnliche Wirkung hat ein [[Zauber der Leere]] - auch damit ist man den Gegner erst einmal los. Der billigere und mit weniger Nebenwirkungen versehene [[Wegzauber]] ist ungeeignet, weil man hier zunächst die Zielperson auswählen muss - das kostet wertvolle Sekunden.
Sollte man einem solchen Kandidaten auf einem sicheren Feld begegnen, und dieser wartet verdächtig lange, ist es oft besser, das Feld mit einem Zauber zu verlassen. Hängen mehrere sichere Felder wie die [[Bank]] und die [[Post]] oder das Dorf [[Konlir]] zusammen, so hat man immer noch die Möglichkeit, das sichere Feld zu wechseln und, sofern man nicht verfolgt wird, andernorts zu verlassen.


== Reden ==
== Reden ==
Sollte man mehrfach von einem PK gekillt werden, so kann es durchaus helfen, das Gespräch mit ihm zu suchen (auf einem sicheren Feld!) und zu versuchen, ihn davon abzubringen. Manchmal helfen auch ein paar [[Goldmünzen]] (siehe [[NAP]]), davon kann aber nur abgeraten werden, da man sich so doch sehr erpressbar macht.
Sollte man mehrfach von einem PK gekillt werden, so kann es durchaus helfen, das Gespräch mit ihm zu suchen (auf einem sicheren Feld!) und zu versuchen, ihn davon abzubringen. Manchmal helfen auch ein paar [[Goldmünzen]] (siehe [[Nicht-Angriffs-Pakt|NAP]]), davon kann aber nur abgeraten werden, da man sich so doch sehr erpressbar macht.
Sollte man Waffen oder kostbare Items verloren haben, dann sollte man fragen, ob man diese wiederbekommt, notfalls sie zu einen vernünftigen Preis auslösen kann. Wie so oft gilt hier: Der Ton macht die Musik - man hat kein ''Anrecht'' auf eine Rückgabe, und je nach Welt, in der man spielt, kann eine solche Rückgabe mehr oder weniger zum guten Ton gehören.
Sollte man [[Waffe]]n oder kostbare [[Item]]s verloren haben, dann sollte man fragen, ob man diese wiederbekommt, notfalls sie zu einen vernünftigen Preis auslösen kann. Wie so oft gilt hier: Der Ton macht die Musik - man hat kein ''Anrecht'' auf eine Rückgabe, aber je nach [[Welt]], in der man spielt, kann eine solche Rückgabe mehr oder weniger zum guten Ton gehören.
 
== Kampfunfähigkeit ==
Man kann versuchen, einen PK von seinen Kills abzuhalten, in dem man ihn mit einem der verschiedenen Kampfunfähigkeitszauber [[kampfunfähig]] macht. Man sollte dazu am besten die [[Schwacher Kampfunfähigkeitszauber|schwache Variante]] wählen, da man sich selbst dadurch weniger Feinde macht.


== XP-Zugewinn oder -Abbau ==
== XP-Zugewinn oder -Abbau ==
Der Versuch, vor einem PK in höhere XP-Bereiche zu flüchten, ist meistens nur bedingt erfolgreich. Erstens nützen zuästzliche XP nicht per se etwas, sondern müssen auch mit [[Akademie]]-Kursen unterfüttert werden; zweitens wird der auf Dauer auch [[XP]] hinzugewinnen; und drittens warten in höheren Bereichen auch andere PKs.  
Der Versuch, vor einem PK in höhere XP-Bereiche zu flüchten, ist meistens nur bedingt erfolgreich. Erstens nützen zusätzliche XP nicht per se etwas, sondern müssen auch mit [[Akademie]]-Kursen unterfüttert werden, zweitens wird der PK auf Dauer auch [[XP]] hinzugewinnen und drittens warten in höheren Bereichen auch andere PKs.  


Ein [[XP-Abbau]] auf mehr als 50 XP unterhalb der Punktzahl des PK hilft zwar zuverlässig gegen dessen Anrgiffe, aber natürlich kann der PK auch abbauen, und auch hier gilt: Es warten andere PKs.
Ein [[XP-Abbau]] auf mehr als 50 XP unterhalb der Punktzahl des PK hilft zwar zuverlässig gegen dessen Anrgiffe, aber natürlich kann der PK auch abbauen, und auch hier gilt: Es warten andere PKs.


== Ruhe bewahren ==
Es soll aber - gerüchteweise - XP-Bereiche geben, in denen es besonders viele PKs gibt, und solche mit besonderes wenigen, verlassen sollte man sich auf solche Gerüchte aber auf keinen Fall.
Wenn man gekillt worden ist, ist es wichtig Ruhe zu bewahren. Beschimpfen, beleidigen oder schlecht machen des Angreifers nützte nichts, sondern führt höchstens dazu, dass man selbst gebannt wird.
 
== Gruppe ==
Einige Playerkiller laden aus scheinbar friedlichen Absichten das vermeintliche Opfer in eine [[Gruppe]] ein, um zu sehen, wie viele [[Lebenspunkt]]e dieses hat! In diesem Fall immer vergewissern, ob der, der einlädt im eigenen XP-Bereich ist! Wenn das der Fall sein sollte, auf KEINEN FALL annehmen!
 
Andererseits sieht man dadurch natürlich auch die LP des anderen. Wenn man volles Aka-Limit hat, kann es durchaus sinnvoll sein, auch anzunehmen!




[[Kategorie:Tipps&Tricks|Schutz vor Playerkillern]]
[[Kategorie:Tipps&Tricks|Schutz vor Playerkillern]]

Aktuelle Version vom 26. Februar 2014, 22:31 Uhr

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Allgemeines[Bearbeiten]

Sich absolut gegen Playerkiller zu schützen ist, sofern man nicht Natla ist, relativ teuer, da dies nur mit einer Kombination aus einem Schutzzauber und einem Gegenzauber: Auflösung des Schutzes oder der permanenten Nutzung von schwachen Tarnzaubern möglich ist. Bei den Natla ist das etwas anders, da bei ihnen kein Schutz auflösbar ist, auch nicht der "normale" Schutzzauber. Sollte man trotz aller Vorsichtsmaßnahmen gekillt worden sein, ist es sehr wichtig, Ruhe zu bewahren - das passiert jedem mal! Den PK zu beschimpfen führt nur zu Ärger für einen selbst.

Es lohnt sich kaum, die Türme in Loranien auszubauen, obgleich diese eine halbe Stunde lang Schutz geben, da diese extrem teuer sind. Der Magier des Schutzes verkauft Schutzzauber, die ebensolche Wirkung haben, diese lohnen auf Dauer weit mehr als die Türme.

Teleportation[Bearbeiten]

Der beste Weg ist Heimzauber oder andere Mittel der Teleportation als Schnellzauber mitzunehmen, um vor dem Angreifer schnell fliehen zu können, da die Geburtsfelder sichere Felder sind, und man dort nicht gekillt werden kann.

Eine rote Zauberkugel eignet sich auch zur Flucht, allerdings kann man hier natürlich "vom Regen in die Traufe" kommen. Weitere mit einem Klick aktivierbare Teleportations-Items sind eine Seelenkugel, eine eingestellte grüne Zauberkugel sowie der Stab der Spiele. Letzterer ist allerdings aufgrund der anschließenden zehnminütigen Bewegungsunfähigkeit nicht zu empfehlen und sollte deshalb nur im äußersten Notfall verwendet werden.

Eine ähnliche Wirkung hat ein Zauber der Leere - auch damit ist man den Gegner erst einmal los. Allerdings muss man hierbei beachten, dass Serum-Geister mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% immun gegen den Zauber sind. Der billigere und mit weniger Nebenwirkungen versehene Wegzauber ist ungeeignet, weil man hier zunächst die Zielperson auswählen muss - das kostet wertvolle Sekunden. Hinzu kommt, dass der Angreifer mit einem (mächtigen) Wegzauber-Schutz geschützt sein kann.

Kampfunfähigkeit[Bearbeiten]

Wenn man den Verdacht hat oder sicher ist, dass man verfolgt wird, sollte man einen schwachen Kampfunfähigkeitszauber/Kampfunfähigkeitszauber oder starken Kampfunfähigkeitszauber benutzen, denn der PK wird dadurch eine Stunde kampfunfähig, beim schwachen Kampfunfähigkeitszauber nur gegen den Anwender.
Aber Vorsicht beim normalen und starken Kampfunfähigkeitszauber: der PK könnte einen Kampfunfähigkeits-Schutz benutzt haben und dadurch immun geworden sein!
Beim schwachen Kampfunfähigkeitszauber wirkt dieser nicht.

Akademien[Bearbeiten]

Je höher das Akademielimit ist, desto schwerer ist man zu killen, aber auch die Playerkiller haben meist volles Limit, also macht einen das vor allem für Gelegenheits-PKs unattraktiv. Tipps, wie man sein Akademielimit an den XP hält, findest du unter Tipps&Tricks:Akademielimit.

Kernbereiche[Bearbeiten]

Wenn man vor allem die Bereiche meidet, in denen sehr viele Charaktere herumlaufen, zum Beispiel den Wald des einsamen Baumes, Konlir, und angrenzende Gebiete, dann begegnet man weniger PKs und zieht so deren Aufmerksamkeit weniger auf sich. Auch die Gefahr, dass jemand die Starke Sicht der Opfer anwendet und sich Opfer in der Umgebung sucht, ist in der Einsamkeit geringer.

Bank-Geschäfte[Bearbeiten]

Wenn man größere Summen Goldmünzen abhebt, zum Beispiel für eine Akademie, dann sollte man dies nicht an der Filiale im Wald des einsamen Baumes erledigen, sondern an den Zweigstellen in Mentoran, Ferdolien, oder am Automaten in Gobos, um dann mit einer Zauberkugel zum Zauberkugelpunkt zu springen, der dem Zielpunkt am nähsten liegt, sollten trotzdem noch größere Strecken gelaufen werden müssen, dann sollte man einen schwachen Tarnzauber oder eine grüne Zauberkugel verwenden.

Augen auch auf friedlichen Feldern offen halten[Bearbeiten]

Es schadet nicht, auch auf friedlichen Feldern zu schauen, wer einem über den Weg läuft. Von den Spielern, die in Frage kommen, einen anzugreifen, findet man oft "alte Bekannte", vor denen man sich in Acht nehmen sollte. Aus dem Schreichat, durch Listen in den Profilen einiger Clans oder Todesmeldungen in Ruward, lassen sich PKs ohne vorherigen Kontakt ausmachen. Sollte man einem solchen Kandidaten auf einem sicheren Feld begegnen, und dieser wartet verdächtig lange, ist es oft besser, das Feld mit einem Zauber zu verlassen. Hängen mehrere sichere Felder wie die Bank und die Post oder das Dorf Konlir zusammen, so hat man immer noch die Möglichkeit, das sichere Feld zu wechseln und, sofern man nicht verfolgt wird, andernorts zu verlassen.

Reden[Bearbeiten]

Sollte man mehrfach von einem PK gekillt werden, so kann es durchaus helfen, das Gespräch mit ihm zu suchen (auf einem sicheren Feld!) und zu versuchen, ihn davon abzubringen. Manchmal helfen auch ein paar Goldmünzen (siehe NAP), davon kann aber nur abgeraten werden, da man sich so doch sehr erpressbar macht. Sollte man Waffen oder kostbare Items verloren haben, dann sollte man fragen, ob man diese wiederbekommt, notfalls sie zu einen vernünftigen Preis auslösen kann. Wie so oft gilt hier: Der Ton macht die Musik - man hat kein Anrecht auf eine Rückgabe, aber je nach Welt, in der man spielt, kann eine solche Rückgabe mehr oder weniger zum guten Ton gehören.

XP-Zugewinn oder -Abbau[Bearbeiten]

Der Versuch, vor einem PK in höhere XP-Bereiche zu flüchten, ist meistens nur bedingt erfolgreich. Erstens nützen zusätzliche XP nicht per se etwas, sondern müssen auch mit Akademie-Kursen unterfüttert werden, zweitens wird der PK auf Dauer auch XP hinzugewinnen und drittens warten in höheren Bereichen auch andere PKs.

Ein XP-Abbau auf mehr als 50 XP unterhalb der Punktzahl des PK hilft zwar zuverlässig gegen dessen Anrgiffe, aber natürlich kann der PK auch abbauen, und auch hier gilt: Es warten andere PKs.

Es soll aber - gerüchteweise - XP-Bereiche geben, in denen es besonders viele PKs gibt, und solche mit besonderes wenigen, verlassen sollte man sich auf solche Gerüchte aber auf keinen Fall.

Gruppe[Bearbeiten]

Einige Playerkiller laden aus scheinbar friedlichen Absichten das vermeintliche Opfer in eine Gruppe ein, um zu sehen, wie viele Lebenspunkte dieses hat! In diesem Fall immer vergewissern, ob der, der einlädt im eigenen XP-Bereich ist! Wenn das der Fall sein sollte, auf KEINEN FALL annehmen!

Andererseits sieht man dadurch natürlich auch die LP des anderen. Wenn man volles Aka-Limit hat, kann es durchaus sinnvoll sein, auch anzunehmen!