Rassen

aus FreewarWiki, der Referenz für Freewar
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Diese Seite ist in Bearbeitung
Diese Seite wird gerade bearbeitet. Um Bearbeitungskonflikte zu vermeiden, warte bitte mit Änderungen, bis diese Markierung entfernt ist, oder wende dich an den Bearbeiter. Folgendes wird bearbeitet:
{{{1}}}

Diese Seite wurde zuletzt bearbeitet vor: 6676 Tagen

In Freewar gibt es 8 verschiedene Rassen, die zwei verfeindeten Fraktionen angehören. Jede Rasse hat verschiedene Eigenschaften, unter anderem die Startwerte und die Spezialfähigkeit.

Rasse LP A I Spezialfähigkeit

Das Bündnis

Mensch/Arbeiter

15 7 3 Gold suchen:
Die Arbeiter sind die eigentliche Gruppe der Menschen die alles aufgebaut haben. Ohne sie gäbe es das Dorf Konlir nicht. Sie sind intelligenter als Kämpfer, jedoch auch schwächer. Arbeiter haben durch ihre Arbeit meist genug Geld und sind reicher als Kämpfer. Menschliche Arbeiter können einmal alle 12 Stunden auf jedem Feld nach Gold suchen.

Mensch/Kämpfer

18 1 5 Hieb:
Menschliche Kämpfer sind recht stark und können fast mit allen Arten von Waffen umgehen. Allerdings sind Kämpfer in Konlir anfangs oft recht arm, und auch ihre Intelligenz lässt zu wünschen übrig. Mit einem Hieb kannst du eine Person wegschlagen, so dass sie dann auf einem Nachbarfeld landet und kurz gelähmt ist. Der Hieb zieht der Person 5 Lebenspunkte ab und ist nicht auf sicheren Orten anwendbar.

Mensch/Zauberer

12 10 2 Magische Lebenssicht:
Die Zauberer sind die intelligentesten der Menschen, allerdings sehr schwach. Die magische Lebenssicht lässt dich für 5 Minuten die Lebenspunkte aller Personen direkt hinter ihrem Namen sehen.

Onlo

16 5 4 Raserei des Waldes:
Die Onlos leben im Land Anatubien, westlich von Konlir. Sie sind große gemütliche Waldwesen und leben mit den Menschen seit langer Zeit in Frieden. Onlos können sich 90 Sekunden lang mit 1 Sekunde Laufzeit pro Feld bewegen.

Natla-Händler

14 6 2 Beute Aura:
Die Natla sind alte Nachtwesen aus Narubia die vom Handel leben. Es ist die einzige Rasse die mit allen anderen Rassen in Frieden lebt. ACHTUNG: Die Natla nehmen in Freewar eine Sonderolle ein. Da sie mit allen anderen Rassen in Frieden stehen nimmt man sich viel Spannung mit dieser Rasse. Sie sollte nur von Leuten gewählt werden die keinen Kampf mit anderen Spielern wollen. Die Beute-Aura hält 3 Stunden an und lässt dich Items die von NPCs fallengelassen werden automatisch aufheben.
Auch wenn die Natla dem Bündnis zugeordnet sind, so nehmen sie doch eine Sonderrolle ein. Zwar sind sie dem Bündnis bezogen auf die Eroberung der Kontrolltürme assoziiert, doch können sie nicht in den Shops der im Bündnis vertretenen Rassen einkaufen außer in ihrem eigenen. Darüberhinaus sind die Natla mit allen anderen Rassen befreundet.

Die dunkle Zusammenkunft

Dunkler Magier

13 9 3 Raserei des Waldes:
Die dunklen Magier sind eine finstere Splittergruppe der menschlichen Zauberer. Sie haben sich von den Zauberern abgewandt und kämpfen nun auf der Seite des Bösen. Bei den SerumGeistern haben sie derzeit starke Verbündete. Onlos können sich 90 Sekunden lang mit 1 Sekunde Laufzeit pro Feld bewegen.


Geburtstätte: Festung der dunklen Magier

Spezialfähigkeit: Dunkle Lebensübertragung Dunkle Magier übertragen mit ihrer Fähigkeit Lebenspunkte eines anderen Spielers auf sich selbst. Diese Fähigkeit lässt sich aber nur auf friedlichen Feldern einsetzen.


Serum-Geister

Die SerumGeister sind böse Wesen. Einst waren sie normale Wesen dieser Welt die jedoch vom Serum des Todes gekostet haben und nun Sklaven der Dunkelheit sind. Die SerumGeister stehen mit den Menschen und den Onlos im KRIEG! LP: 15 I: 7 A: 3

Geburtsstätte: Reikan Der dunkle Kreis

Spezialfähigkeit: Finstere Lähmung SerumGeister können einmal alle 12 Stunden einen Gegner für eine Minute starren. Das Opfer verliert dabei bis zu 2 LP.


Taruner

Die Taruner sind Wesen aus lebendem Sand, der sich aus den Hügeln von Mentoran formiert hat und auf der Seite des Bösen kämpft.

LP: 23 I: 2 A: 1

Geburtsstätte: Mentoran Der Wüstentempel

Spezialfähigkeit: Wirbelnder Sand Taruner können sich mit ihrer Spezialfähigkeit vollständig heilen und sich für 1 Minute lang mit 2 Sekunden Laufzeit pro Feld bewegen