Tipps/Tricks:Gold: Unterschied zwischen den Versionen

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''' Die Freewar - "Goldhilfe" '''
''' Die Freewar - "Goldhilfe" '''


Diese Hilfe ist für all diejenigen , die ewig nicht genug Gold haben.
Diese Hilfe ist für all diejenigen, die ewig nicht genug Gold haben, und alle, die nochmehr wollen.


''Es gibt viele Arten in freewar sein Gold zu verdienen, dieser Artikel behandelt dieses Thema auch nicht, dazu sollte man sich den Artikel [[Goldmünzen]] anschauen. Dieser Artikel behandelt vielmehr das Thema, wie man dafür sorgt, dass man etwas mehr verdient, und auch was davon hat.
''Es gibt viele Arten in Freewar, sein Gold zu verdienen, dieser Artikel behandelt dieses Thema auch nicht, dazu sollte man sich den Artikel [[Goldmünzen]] anschauen. Dieser Artikel behandelt vielmehr das Thema, wie man dafür sorgt, dass man etwas mehr verdient, und auch was davon hat.
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== Allgemeines ==
== Allgemeines ==


Der aller wichtigste Grundsatz, um sowohl bei [[freewar]], als auch im realen Leben reich zu werden, ist: '''Sparen, Sparen, Sparen'''. Das heißt, dass man keine Ausgaben tätigen sollte, die nicht absolut notwendig sind, und versuchen sollte, sein Konto gefüllt zu halten.
Der aller wichtigste Grundsatz, bei [[Freewar]]: '''Sparen, Sparen, Sparen'''.


Das heißt, dass das Füllen des eigenen Kontos das Wichtigste ist, wenn man schnell viel [[Gold]] erhalten möchte. Ausgaben, die sich umgehen lassen, sollte man nicht tätigen.


=== Erleichterung vs. Sparen ===
=== Erleichterung vs. Sparen ===


Oft ist es so, dass man in [[freewar]] den bequemen Weg wählen kann, oder den sparsamen, zum Beispiel Laufen vs. [[Zauberkugel]], [[Feueröl]] vs. [[XP-Abbau]] usw. Ein wichtiger Schritt beim Sparen ist das Erkennen solcher Paare, und deren Ausnutzung.
Oft ist es so, dass man in Freewar den bequemen Weg wählen kann, oder den sparsamen, zum Beispiel [[Zauberkugel]] vs. Laufen, [[Feueröl]] vs. [[XP-Abbau]] usw. Ein wichtiger Schritt beim Sparen ist das Erkennen solcher Paare und deren Ausnutzung.


== Sparstrategie für die Bank ==
== Sparstrategie für die Bank ==
Man sollte versuchen, immer sein Kontolimit zu halten, und nur dann etwas auszugeben, wenn man kein weiteres Gold mehr aufs Konto packen kann. Bis es voll ist, sollte man nichts kaufen (Heilung und Waffenreparaturen ausgenommen). Anfangs kann man dadurch nicht so einfach eine Akademie machen, und muss öfter [[XP-Abbau|abbauen]], später verdient man das [[Gold]] für die Akademien aber um so leichter.


=== 35.000 ===
=== 35.000 ===


Wenn man seinen Kontostand auf 35.000 Gold angehoben hat, sollte man nicht wieder darunter fallen, da dies nur unnötig Zinsverlust bedeutet. Vorraussetzung ist natürlich ein entsprechnd hohes [[Banklimit]], welches man bei 2334 [[XP]] besitzt.
Wenn man seinen Kontostand auf 35.000 Gold angehoben hat, sollte man nicht wieder darunter fallen, da dies nur unnötig Zinsverlust bedeutet. Voraussetzung ist natürlich ein entsprechend hohes [[Banklimit]], welches man ab 700 [[XP]] besitzt.


=== Schließfach ===
=== Schließfach ===


Da jedes [[Item]] im Schliefach pro Tag 0,5 [[Gold]] kostet, sollte man, so wenig wie möglich im Schließfach lagern, besonders keine Verbrauchs-Items wie Heilung, [[Zauberkugel|Kugeln]] oder [[Feueröl]] (siehe auch Anmerkung)
Da jedes [[Item]] im Schließfach pro Tag 0,5 [[Gold]] kostet, sollte man so wenig wie möglich im Schließfach lagern, besonders keine Verbrauchs-Items wie Heilung, [[Zauberkugel|Kugeln]] oder [[Feueröl]].


=== Limit nicht überschreiten ===
=== Banklimit nicht überschreiten ===


Unbedingt darauf achten, dass in der Zeit zwischen 20.00Uhr abends und 2:00Uhr nachts, nicht mehr [[Gold]] auf dem Konto ist, als das Limit erlaubt, da man ansonsten keine Zinsen gut geschrieben bekommt.
Unbedingt darauf achten, dass bei Mitternacht nicht mehr [[Gold]] auf dem Konto ist, als das Limit erlaubt, da man ansonsten keine Zinsen gut geschrieben bekommt, sehr wohl aber die Lagerkosten abgezogen.
 
=== Nicht gleich alles ausgeben ===
 
Man sollte nicht, sobald man den Betrag für z. B. ein Item zusammengespart hat, sofort das Item kaufen, sondern vielmehr weiter sparen und so den doppelten oder dreifachen Betrag auf dem Konto haben. Das hat einen einfachen Grund: die Zinsen. Je höher der Betrag, desto höher die Zinsen (logisch). Spart man höhere Beträge zusammen, nehmen die Zinsen einem das Geldverdienen ab.
Beispiel: Man möchte ein Item für 10.000 Goldmünzen kaufen. Bei 10.000 Goldmünzen auf dem Konto spart man jedoch weiter bis 20.000 Goldmünzen (2 solcher Items). Man bekommt nun pro Tag 200 statt 100 Goldmünzen Zinsen! Dadurch kann man immer leichter benötigte Summen zusammenkratzen und so das Item mehrmals kaufen. Dies gilt auch für Akademien.
Mehr als 35.000 Goldmünzen muss man allerdings nicht auf dem Konto stehen lassen, denn mehr als 35.000x0,01=350 Goldmünzen Zinsen  werden sowieso nicht ausgezahlt.


== Kein Risiko eingehen ==
== Kein Risiko eingehen ==


Nicht mit unnötig viel Gold auf der Hand herumlaufen, sondern immer, wenn man irgendwo an einer Bank vorbei kommt alles einzahlen.
Nicht mit unnötig viel Gold auf der Hand herumlaufen, sondern immer, wenn man irgendwo an einer Bank vorbei kommt, alles einzahlen.


=== Nicht im Casino spielen ===
=== Nicht im Casino spielen ===


Man sollte gar kein Gold im Casino setzen, da die Chance, das man verliert größer ist, als das man gewinnt. (siehe aber auch Anmerkung für risikolustige Spieler). Gleiches gilt für BlackJack, Falsch Gold und Casino von [[Ferdolien]].
Man sollte gar kein Gold im Casino setzen, da die Chance, dass man verliert, größer ist, als dass man gewinnt. Gleiches gilt für [[Black Jack]], [[Haus am Rande der Ruinen|Falschgold]] und das [[Casino von Ferdolien]]. Auch wenn es immer wieder mal Leute gibt, die durch Spielen im Casino reich geworden sind, so sind diese Leute die Ausnahme. Die Masse verliert dort Unsummen, und selbst wenn euch einer erzählt, es gäbe ein unschlagbares System, wie es zu schaffen sei: dies gibt es nicht.
 


== Spartipps ==
== Spartipps ==


Beim Sparen ist es wichtig, auf Kleinigkeiten zu achten, selbst kleine Summen machen auf Dauer sehr große Mengen [[Gold]].
Beim Sparen ist es wichtig auf Kleinigkeiten zu achten, selbst kleine Summen machen auf Dauer sehr große Mengen an [[Gold]] aus.


=== Heilung ===
=== Heilung ===
Am besten immer [[Heilung]] nutzen, welche nichts kostet, sondern [[Erfahrungspunkt]]e (siehe Anmerkung) abzieht, dadurch spart man dauerhaft eine Menge [[Gold]].


Beispiel:
Am besten immer [[Heilung]] nutzen, die kein [[Gold]] kostet, sondern [[Erfahrungspunkt]]e (siehe Anmerkung) abzieht (z.B. [[Taunektarbier]]) , dadurch spart man dauerhaft eine Menge [[Gold]]. Am besten ist es jedoch, sich an Kontrolltürmen kostenlos und ohne XP-Verlust zu heilen.
 
<u>'''Beispiel:'''</u>
<blockquote>
Angenommen, man hat maximal 15 [[Lebenspunkt]]e und killt nur NPCs, die einem 1 Lebenspunkt abziehen. Also muss man spätestens nach 15 NPC heilen. Wenn nun eine Komplettheilung 15 Goldmünzen kostet, betragen die Heilungskosten 1 gm/NPC - und dies ist der beste Fall. Meist wird man sich aber Heilen, bevor man 0 LP hat, und auch stärkere NPC angreifen, die mehr als 1 LP abziehen, womit die Heilkosten schnell auf 2 oder 3 gm/NPC ansteigen. Bei den ersten 1.000 NPC summiert sich dies auf mehrere Tausend Goldmünzen.</blockquote>


''Angenommen man hat 14/14 [[Lebenspunkt]]e und killt nur NPCs die einem 1 Lebenspunkt abziehen. Angenommen eine Heilung kostet 15 Goldmünzen. Tötet man 1400 NPCs , spart man sich 1500 Goldmünze.''
Später, wenn man genug Geld zusammengespart hat, kann man sich einen [[Blauer Stein der Selbstheilung|blauen Stein der Selbstheilung]] kaufen und dazu das [[Buch der Selbstheilung]]. Dann sollte man sich die Charakterfähigkeit [[Selbstheilung]] aneignen und sie nach eigener LP-Anzahl hochtrainieren. Dies ist eine auf Dauer günstige Möglichkeit, sich zu heilen. Hat man außerdem die Fähigkeit [[Phasenenergie]] aufzunehmen, kann sich auch ein [[Stein der Phasenselbstheilung]] lohnen, da dieser das zehnfache an Lebenspunkten im Vergleich zum blauen Stein der Selbstheilung regeneriert


=== Zu Fuß gehen ===
=== Zu Fuß gehen ===


[[Zauberkugel]]n nur und ausschließlich nutzen, um im Notfall schnell zur Bank zu kommen, oder große [[Item]] Mengen zu transportieren, ansonsten immer laufen.
Anders als häufig angenommen, sollte man [[Zauberkugel]] nicht nur ausschließlich nutzen, um im Notfall schnell zur Bank zu kommen oder große Mengen [[Item]]s zu transportieren sondern man sollte sie gezielt einsetzen.
 
Zauberkugelsprünge sind nicht als Kosten zu betrachten, sondern als Faktor, der Gold bringt. Beispielsweise bei [[Auftrag|Aufträgen]] wären es fatale Summen entgangener Goldmünzen, wenn jeder Auftrag zu Fuß gemacht werden würde. Auch um sich zu Heilen sollte man lieber zur Zauberkugel greifen (z.B. nach Mentoran), da man dann schneller wieder NPC töten kann und gleichzeitig sicher vor Playerkillern ist. Es gibt sehr vielfältige Einsatzmöglichkeiten von Zauberkugeln. Meistens ist der Reingewinn durch einen Sprung höher als die Kosten für einen Sprung. Unnötige Sprünge sollten aber vermieden werden, so gut es geht.  
 
Eine Ausnahme stellt hierbei das [[Haus der Aufträge]] dar, da die Zauberkugeln hier dafür sorgen, dass man schneller Aufträge bekommt und somit der Preis für die Zauberkugel mehr als ausgeglichen wird. (Aber auch hier: Wenn möglich kleine Strecken zu Fuß laufen oder die [[gelbe Zauberkugel]] benutzen!)
   
   
Für alle, die eine [[Intelligenz]] von mindestens 50 haben, ist der [[Nebel der Teleportation]] ein idealer Ersatz für eine [[Zauberkugel]]. Sollte man die Intelligenz und den Speed haben, lohnt es sich 4-5 Nebel im Inventar zu haben, da so fast vollständig Zauberkugeln ersetzt werden. Der [[Ring des Sandwindes]] ist eine mehr oder weniger kostengünstige Alternative für Taruner. Voll ausgenutzt hat er 864 Anwendungen, ohne magische Verlängerungen.


Für alle ab einer [[Intelligenz]] von 50 ist der [[Nebel der Teleportation]] ein idealer Ersatz für eine [[Zauberkugel]]. Der [[Ring des Sandwindes]] ist eine mehr oder weniger kostengünstige Alternative für Taruner. Voll ausgenutzt hat er 864 Anwendungen , ohne magische Verlängerungen.
Wenn man kurzzeitig oft immer wieder zu ein und derselben Stelle teleportieren muss, zum Beispiel weil man Aufträge macht, so sind auch die [[Schattenflügel]] als Ersatz für die [[Zauberkugel]] sinnvoll.


=== Lokale Partys ===


Wenn man kurzzeitig oft immer wieder zu ein und der selben Stelle teleportieren muss, zum Beispiel weil einen bestimmten Keller in [[Buran]] sucht, so sind auch die [[Schattenflügel]] als Ersatz für die [[Zauberkugel]] sinnvoll.
Oft veranstalten Spieler so genannte "Lokale Partys". Dabei schreien sie die Position, an der die Zauber angewandt werden. Viele Spieler versammeln sich dann auf diesem Feld, um [[Zauber der lokalen Auferstehung]] anzuwenden. Dabei zahlen die Ausrichter dieser Partys manchmal Gold für die Anwendung dieser Zauber. Dabei entstehen im Gegensatz zum Jagen nicht noch Zusatzkosten beim Heilen. Doch Achtung: Lokale Auferstehungen kann man nur alle 30min anwenden. Achtet also darauf, wann ihr die letzte lokale Auferstehung angewendet habt, sonst verschwendet ihr womöglich noch eine Anwendung der gepressten Zauberkugel.


=== Verkauftipps ===
=== Verkauftipps ===


[[Item]]s mit geringem [[Standardpreis]] und kleinem [[Marktwert]], z.B. [[Hasenfell]]e und [[Silberfuchsfell]]e, immer gleich an den im Moment besten [[Shop]] verkaufen, auch dann, wenn es kein +15%-Shop ist. Das Warten auf einen besseren Verkaufspreis (und die damit verbundenen Lagerkosten im Schließfach) lohnen sich nicht. Die Lagerung kostet mindestens 3 [[Goldmünze]]n, dazu kommen eventuelle Schließfachgebühren und der zusätzliche Verkaufsverdienst liegt nur bei 1-2 [[Gold]].


[[Item]]s mit geringem [[Standardpreis]] und kleinem [[Marktwert]], z.B. [[Hasenfell]]e und [[Silberfuchsfell]]e, immer gleich an den im Moment besten [[Shop]] verkaufen (ca 12/13%), da sich das ansonsten nicht rentiert falls man das ins Schließfach packt.
Bei [[Item]]s mit hohem [[Standardpreis]] und gleichem oder kleinerem [[Marktwert]], wie [[Waffe]]n, [[Goldbarren]] etc. lohnt sich, wenn es keinen +15%-Shop gibt, auch die Unterbringung im Schließfach, weil man so durchaus 10 - 40 gm mehr herausbekommt.  
 
Den die Lagerung kostet min. 3 [[Goldmünze]]n, dazu kommen eventuelle Schließfachgebühren, und der zusätzliche Verkaufsverdienst liegt nur bei 1 - 2 [[Gold]], so dass sich das warten auf einen 14%-Shop nicht lohnt.
 
Bei [[Item]]s mit hohem [[Standardpreis]] und gleichem oder kleinerem [[Marktwert]], wie [[Waffe]]n, [[Goldbarren]] etc. lohnt sich auch die Unterbringung im Schließfach, da man da auch ca 10-40gm mehr rausschlagen kann und mit etwas Glück kann man bereits am nächsten Tag, oder noch im verlauf des selben, sie in einem 14%-SHop verkaufen.


Man sollte auch wissen, für welche Items man in der [[Markthalle]] mehr Gold bekommt als beim Verkauf in normalem Shops. Zum Beispiel liegt der Standardverkaufspreis für einen [[Kuhkopf]] bei 5 Goldmünzen, der Marktwert beträgt jedoch meist über 30 Goldmünzen.


==== Verbrauchsitems ====
==== Verbrauchsitems ====


Verbrauchsitems, so die [[gepresste Zauberkugel]] als allgemeines Beispiel, haben eine gewisse Zahl von Anwendungen. Würde man eine [[gepresste Zauberkugel]] im Shop verkaufen, brächte dies ~20 [[Goldmünze]]n ein.  
Verbrauchsitems, wie die [[gepresste Zauberkugel]] als allgemeines Beispiel, haben eine gewisse Zahl von Anwendungen. Würde man eine [[gepresste Zauberkugel]] im Shop verkaufen, brächte dies bis zu 28 [[Goldmünze]]n ein. Die Anzahl der verbleibenden Anwendungen spielt beim Shoppreis keine Rolle.


Rechnung:
Rechnung:
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  Bei 11 Anwendungen und einem Durchschnittseinkaufspreis von 120 [[Goldmünze]]n ist jede Anwendung 120/11 Goldmünzen wert, genauer
  Bei 11 Anwendungen und einem Durchschnittseinkaufspreis von 120 [[Goldmünze]]n ist jede Anwendung 120/11 Goldmünzen wert, genauer
  10,'90-Periode' Goldmünzen. Verkauft man aber seine gepresste Zauberkugel mit nur noch einer Anwendung im Shop, so erhält man immer
  10,'90-Periode' Goldmünzen. Verkauft man aber seine gepresste Zauberkugel mit nur noch einer Anwendung im Shop, so erhält man immer
  noch ~20 Goldmünzen. Hoch gerechnet bezahlt man dann für 10 Anwendungen 100 Goldmünzen, also 100/10 Goldmünzen pro Anwendung. So
  noch bis zu 28 Goldmünzen. Hoch gerechnet bezahlt man dann für 10 Anwendungen 92 Goldmünzen, also 92/10 Goldmünzen pro Anwendung. So
  spart man pro Anwendung fast eine Goldmünze, bei guten Shoppreisen tatsächlich etwa 1 Goldmünze. Natürlich ist das auch wieder ein
  spart man pro Anwendung bis zu 1,7 [[Goldmünze]]n. Natürlich ist das auch wieder ein
  relativ kleiner Wert, welcher sich aber auf dauer rechnet.
  relativ kleiner Wert, welcher sich aber auf Dauer rechnet.  


Presst man seine Kugeln selbst kann man hier auch noch eine Menge sparen, es dauert aber sehr lange, bis sich die [[Zauberkugelpresse]] rentiert
Presst man seine Kugeln selber kann man hier auch noch eine Menge sparen, es dauert aber sehr lange, bis sich die [[Zauberkugelpresse]] rentiert.


Bei einem [[Marktwert]] von 120 [[Gold]] pro [[gepresste Zauberkugel|gepresster Zauberkugel]] rentiert sich die [[Zauberkugelpresse]] ab der gepressten 2000. Kugel, vorausgesetzt, man wendet keine Zeit und kein Gold auf, um die [[kleine Zauberkugel|kleinen Zauberkugeln]] zu besorgen.


==== Seltene Drop-Items ====
==== Seltene Drop-Items ====


Zu seltenen [[Drop-Item]]s zählen globale Zauber, die obere Hälfte der rassen-spezifischen Angriffswaffen und allerlei andere mehr oder weniger wertvolle [[Item]]s. Diese [[Item]]s haben im Normalfall einen höhren [[Marktwert]] als [[Standardpreis]]. Empfehlenswert ist es, seltene [[Item]]s in ein Schliessfach der Bank zu stecken und zu sammeln, so dass man später eine Meldung an die [[Alte Eiche|Eiche]] für einige Stücke zusammen aufhängen kann. Besonders seltene Items kann man auch direkt per Schrei den anderen [[Spieler]]n anbieten, dieses optimalerweise mit Standort (möglichst die [[Post]] oder [[Bank aller Wesen]]) und Preisvorstellung. Bei Items, die über ~1.000 Goldmünzen wert sind, ist es empfehlenswert, den Handel über den [[Marktplatz]] von [[Hewien]] abzuschliessen. Und zuletzt sollte man immer soviel Gold verlangen, wie das Gegenüber noch hergibt, bei Forderungen aber nie mehr als 10% über den [[Marktwert]] gehen.
Zu seltenen [[Drop-Item]]s zählen globale Zauber, die obere Hälfte der rassenspezifischen Angriffswaffen und allerlei andere mehr oder weniger wertvolle [[Item]]s. Diese [[Item]]s haben im Normalfall einen höheren [[Marktwert]] als ihren [[Standardpreis]]. Empfehlenswert ist es, seltene [[Item]]s in ein Schließfach der Bank zu stecken und zu sammeln, so dass man später eine Meldung an die [[Alte Eiche|Eiche]] für einige Stücke zusammen aufhängen kann. Besonders seltene Items kann man auch direkt per Schrei den anderen [[Spieler]]n anbieten, dieses optimalerweise mit Standort (möglichst die [[Post]] oder [[Bank aller Wesen]]) und Preisvorstellung. Bei Items, die über ~1.000 Goldmünzen wert sind, ist es empfehlenswert, den Handel über den [[Marktplatz]] von [[Hewien]] abzuschließen. Und zuletzt sollte man immer soviel Gold verlangen, wie das Gegenüber noch hergibt, bei Forderungen aber nie mehr als 10% über den [[Marktwert]] gehen.
 
Allgemein gilt, dass wertvolle Drop-Items, die sich verbrauchen lassen, wie Sprengkapseln oder globale Zauber, mit der Zeit im Preis steigen, da mehr und mehr Geld in der Welt vorhanden ist. Waffen dagegen fallen mit der Zeit eher im Preis, da irgendwann der Markt gesättigt ist. Auch können Veränderungen im Spiel den Preis eines Items sehr plötzlich ändern. All das sollte man im Auge behalten, wenn man Items als Geldanlage nutzt.


'''!Unbedingt beachten!'''
'''!Unbedingt beachten!'''
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=== Wirtschaftlichkeit beim Schrumpfen beachten ===
=== Wirtschaftlichkeit beim Schrumpfen beachten ===


Beim [[Schrumpfzauber|Schrumpfen]] von [[NPC]]s sollte man auf jeden Fall beachten, dass man beim Abgeben der NPCs beim [[Schlachthof]] nachher mehr [[Gold]] bekommt, als die Goldmenge beim Kill plus den [[Marktwert]] des [[Schrumpfzauber]]s betragen, da man ansonsten den [[Schrumpfzauber]] besser über die [[Markthalle]] verkaufen kann. Das Abgeben fast aller [[NPC]]s lohnt sich daher nicht, beim [[Klauenbartrein]] kann es von Welt zu Welt verschieden sein, und hängt auch stark mit dem Wert der [[Charakterfähigkeit]] [[Plünderung]] zusammen.
Beim [[Schrumpfzauber|Schrumpfen]] von [[NPC]]s sollte man auf jeden Fall beachten, dass man beim Abgeben der NPCs beim [[Schlachthof]] nachher mehr [[Gold]] bekommt, als die Goldmenge beim Kill plus den [[Marktwert]] des [[Schrumpfzauber]]s betragen, da man ansonsten den [[Schrumpfzauber]] besser über die [[Markthalle]] verkaufen kann. Das Abgeben fast aller [[NPC]]s lohnt sich daher nicht, beim [[Klauenbartrein]] kann es von Welt zu Welt verschieden sein, und hängt auch stark mit dem Wert der [[Charakterfähigkeit]] [[Plünderung]] zusammen. Bei verschiedenen Gruppen-NPCs kann es sich durchaus lohnen sie zu schrumpfen, wenn man sie nicht killen kann.
 
''Siehe auch: [[Tipps/Tricks:Schrumpfen und Schlachten]]''


=== Gegengift ===
=== Gegengift ===


Sich [[Gegengift]] bei einer [[Vergiftung]] zu besorgen lohnt sich eigentlich nicht, da man so langsam [[Lebenspunkt]]e verliert, dass es sich kaum lohnt, dagegen vor zu gehen, besser die [[Vergiftung]] aussitzen.
Sich [[Gegengift]] bei einer [[Vergiftung]] zu besorgen lohnt sich eigentlich nicht, da man so langsam [[Lebenspunkt]]e verliert, dass es sich kaum lohnt, dagegen vorzugehen. Es ist besser, die [[Vergiftung]] auszusitzen, oder sie geschickt zum [[XP-Abbau|Abbau von XP]] zu benutzen. Man sollte auch im Schreichat fragen ob jemand gratis entgiftet oder gegen ein kleines Trinkgold.


=== Items auflesen ("Müll sammeln")===


Es scheint so, dass manche Spieler beispielsweise [[Kuhkopf|Kuhköpfe]], [[Perle der Kraft|Perlen der Kraft]] oder [[Hasenfell]]e liegen lassen, weil sie sie für nicht aufsammelnswert halten. Auch wenn diese Items nur wenig bringen, so bringen sie Gewinn, ohne dass man sich heilen muss.


== Monkmans Öl+Sumpfgas Experiment ==
Idealerweise verkauft man sie in 15%-Shops oder, wenn man den Marktwert kennt, verkauft diese in der Markthalle ([[Kuhkopf|Kuhköpfe]] z.B. haben einen Marktwert von ca. 35-40gm). In der Regel erfordert das Aufsammeln eine relativ hohe [[Intelligenz]] bzw. [[Speed]], um nicht von einem Feld zum nächsten zu kriechen.


Als Fazit aus diesem Experiment läßt sich sagen, dass es effektiver ist, ein Öl-Turm der 19 Stufe nach 101 Tag rentiert, sowie, dass es sinnvoller ist, erst den [[Ölturm]] auszubauen und später die [[Sumpfgasanlage]].
== Stiftung ==


Ab hier an der Bericht zum Experiment: ''(Anmerkung des Redakteurs: Am Orginaltext wurden aus Lesbarkeitsgründen kleinere Änderungen vorgenommen, am Ergebnis und an den Rechnungen nicht)
Sollte man gerade in [[Plefir]] oder [[Loranien]] unterwegs sein, lohnt es sich, einen Abstecher zur [[Stiftung aller Wesen]] zu machen. Diese bietet jedem Goldmünzen abhängig von den Erfahrungspunkten und der [[Charakterfähigkeit]] [[Überzeugungskraft]] an. Jedoch muss man mehr Erfahrungspunkte als bei der letzten Abholung haben. Es lohnt in der Regel jedoch nicht, extra zur Stiftung zu laufen, da in dieser Zeit anders besser [[Gold]] erhalten werden kann und man im Laufe eines Tages so oder so in die Nähe der Stiftung kommt.
''


=== Bericht aus dem Experiment ===
== Ausbauen ==


Und hier nochmal das Live Experiment meines Chars aus W4.
Wenn man daran denkt, in Anlagen zu investieren, so ist es am lukrativsten, dauerhaft in den Ausbau des [[Ölturm]]s zu investieren, da dieser sich schneller rentiert und dann mehr einbringt als die anderen Produktionsstätten [[Sumpfgasanlage]], [[Fischzucht]] und [[Getreidefeld]]. ('''''Anmerkung''': Dies gilt nicht ab einer Investitionssumme von ungefähr 1.000.000 Goldmünzen, da bei hohen Stufen die Sumpfgasanlage ertragreicher ist. Dabei aber unbedingt auf die Lagerkosten bzw. investierte Zeit zum häufigen Abholen achten''). Längerfristig sollte man allerdings versuchen, alle Ausbauanlagen in rentable Bereiche bringen.


Das eine Jahr ist fast um....die ersten Ergebnisse.
Siehe auch die Wirtschaftlichkeitsbetrachtungen zu:
* [[Ölhändler#Wirtschaftlichkeitsbetrachtung|Ölturmausbau]]
* [[Tipps/Tricks:Glodofisch/Amortisationsrechnung_%28ausgew%C3%A4hlte_Stufen%29|Fischzucht]]
* [[Tipps/Tricks:Getreideanbau|Getreideanbau]]
* [[Sumpfgasanlage/Ausbau|Sumpfgasanlage]]


Endlich mal FAKTEN und keine Rechenexperimente.
Nicht ausbauen sollte man Anlagen, die keinen direkten Nutzen bringen, weil sie nicht zu Spielstil passen; die [[Weiße Türme von Loranien|Türme]] oder die [[Bienenstöcke]] wären zum Beispiel solche Anlagen, die man nicht unbedingt haben muss.


=== "Dallas für Arme"--- Ab welchem Tag rechnet sich ein Ölturm ? ===
== Gold verleihen ==


==== 31.08.2005 ====
Auch wenn es blödsinnig klingt, wenn man immer nur Gold ausgibt, wenn das Kontolimit erreicht ist, dann kann man gut mehr Gold machen, indem man Gold verleiht, da man ja selbst erst wieder etwas ausgibt, wenn das eigene Konto wieder voll ist. (Hierbei auf vertrauenswürdige Spieler achten). Außer zum Gold verdienen eignet sich diese Variante auch, um Gold zu lagern, wenn das eigene Konto voll ist.
 
Beginn Projekt
 
 
==== Stand: 11.07.2006 ====
'''Ausgaben:'''
 
''Öl-Pipeline:''
*Stufe 1 - 19.....Gesamt: 12.029 Gold
 
Erster Teil, Bau der Stufe 19...Fertigstellung 16.09.05...abgeschlossen nach 16 Tagen. Jeder weitere Ausbau findet dann durch reinvestieren des Überschusses statt.
 
 
* Bau der Stufe 20.....4.546 Gold...im Bau am: 16.01.06
* Bau der Stufe 21.....6.274 Gold...im Bau am: 20.02.06
* Bau der Stufe 22.....8.658 Gold...im Bau am: 18.04.06
* Bau der Stufe 23...11.949 Gold...im Bau am: 26.05.06
* Bau der Stufe 24...16.489 Gold...im Bau am: 04.07.06
* Bau der Stufe 25...22.756 Gold...im Bau am: xx.xx.xx
 
 
* Lagerplatz:..1.000 Gold
* Stufe 2:............140 Gold
* Stufe 3:............195 Gold
* Stufe 4:............274 Gold
* Stufe 5:............384 Gold
* Gesamt:.......1.994 Gold
 
 
* Bau der Stufe 6........537 Gold...im Bau am: 30.01.06
* Bau der Stufe 7........752 Gold...im Bau am: 03.02.06
* Bau der Stufe 8......1.054 Gold...im Bau am: 13.02.06
* Bau der Stufe 9......1.475 Gold...im Bau am: 27.02.06
* Bau der Stufe 10....2.066 Gold...im Bau am: 06.03.06
* Bau der Stufe 11....2.892 Gold...im Bau am: 25.04.06
* Bau der Stufe 12....4.049 Gold...im Bau am: 03.06.06


== Akademielimit halten ==


''Einnahmen:''
Als Nicht-[[Natla]] ist jede Investition in Akademien Gold wert, da man weniger gekillt wird, was wiederum weniger Verlust an Gold mit sich bringt. Allerdings gilt diese Regel nachdem man mehr als 20.000 XP hat nur noch bedingt bis gar nicht.
* Fässer: 434 ........(Förderdauer zur Zeit: 9 Stunden 4 Minuten)
''Wie man sein Akademielimit hält findest du hier: [[Tipps/Tricks:Akademielimit]]''
* Verkauft: 432
* Offen: 0
* Betrug: 1
* Shopverkauf *heul* : 1


== Gold Lagern ==


* Einnahmen:.......................81.615 Gold
Wenn man viel Gold macht, will man dieses auch Lagern. Neben der [[Bank aller Wesen]] gibt es eine ganze Reihe weiterer Möglichkeiten, wo und wie man Gold lagern kann, ohne dass es einem leicht entwendet (100% sicher ist aber nur die Bank) werden kann. Dieser letzte Teil der Gold-Hilfe befasst sich mit diesem Themenkomplex.
* Buch der Ölverwaltung:.........950 Gold
* Kosten Markthalle:..............1.988 Gold
* Einlagerungskosten:................ 9 Gold
* Depotgebühren:........................ 1 Gold
* Einnahmen gesamt:........78.667 Gold


=== [[Bank aller Wesen]] ===


* Einnahmen Gesamt: ..............78.667 Gold
Die einfachste Form Gold einzulagern ist fraglos die [[Bank aller Wesen]]. Diese hat jedoch ein [[Banklimit]], welches sich nur durch [[XP]]-Anstieg steigern lässt. Wenn dieses erreicht ist, ist man entweder gezwungen, mehr [[Erfahrungspunkt]]e zu sammeln oder auf die alternativen Goldlagerungsmethoden umzusteigen.
* Kosten Pipeline:......................12.029 Gold
* Kosten Pipeline Reinvest:.....47.916 Gold
* Kosten Lager Reinvest:.........12.825 Gold
* Kosten Lager: ...........................1.994 Gold


=== Aktien ===


* Erfolg: .......................................... 3.903 Gold
Es ist auch möglich, sein Geld in Aktien anzulegen. Allerdings sollte man darauf achten, dass man Aktien nur bei einem geringen Preis kauft, sonst kann es bei weiterem Sinken des Aktienpreises zu Verlust führen. Oder man muss warten, bis der Aktienpreis wieder gestiegen ist.<br />
* Amortisationszeitpunkt / Break-even-point ist am 09.12.2005.
Wie man sein Geld am besten auch noch mit Gewinn in Aktien anlegt, findest du hier: [[Tipps/Tricks:Börse für Anfänger]]


=== [[Luxusitem]]s  ===


''Vermutung:'' Das Ganze rechnet sich also nach Schätzung 100 Tagen.
Diese Variante hat den Vorteil, dass der Werteverlust relativ gering und gut kalkulierbar ist. Es bestehen keine großen Risiken, wenn ihr euch das Item nicht klauen lasst oder durch Tod verliert. Dies könnt ihr verhindern, indem ihr es so schnell wie möglich per [[Zauberkugel]] in eurer [[Bankschließfach]] bringt. Beachtet aber, dass ihr hier keine Zinsen bekommt sondern das Item euch im Gegenteil sogar ein halbes Goldstück pro Tag kostet!
''
Und hier ist der Beweis:'' 31.08.05 bis 09.12.05 = 101 Tage


31.08.05 bis 18.03.06 = 200 Tage durschnittliche Produktionsdauer pro sämtlichst produzierte Fässer auf 22 Stunden und 50 Minuten gedrückt !
Für diese Möglichkeit muss man allerdings erstens eine passende Summe Gold aufbringen und zweitens einen Käufer finden, welcher euch das [[Luxusitem]] wieder abkauft, wenn ihr das Gold wieder braucht.


=== Clankonto ===


Nach 300 Tagen ist die durschnittliche Produktionsdauer pro sämtlichst produzierte Fässer auf 19 Stunden und 5 Minuten gedrückt !
Wenn ihr in Absprache mit eurem Leader euer Gold auf dem Clankonto einlagert, ist das auch sehr sicher, wenn ihr diesem vertraut.<br />
Solltet ihr allein im Clan sein oder ihr seid selbst Leader, erübrigt sich dies natürlich.
Wenn ihr nicht Mitglied in einem Clan seid, könnt ihr, wenn sich das lohnt, auch einfach für 10.000 gm einen Clan gründen oder eine andere Variante bevorzugen.


=== Verleihen ===


Zum Lagern durch Gold-Verleih siehe Punkt Gold verleihen.


=== Was bau ich zuerst...Sumpfgas oder Ölturm ?? ===
Nun, da kann ich nur eine fast genaue Aussage machen. Ich bin in [[Welt 3]] und [[Welt 4]] mit der gleichen [[Rasse]] angetreten zum gleichen Zeitpunkt. Beide lernen das Gleiche. Nur der Eine setzt auf Sumpfgas, der Andere setzt auf Öl. Bin mit Beiden nahezu zeitgleich on und behandel sie nahezu zeitgleich. Aber Unschärfen gibt es immer.
==== Zielsetzung ====
Ziel ist es, zumindestens ein(e) Flasche / Fass pro Tag zu erwirtschaften.
Daraus ergibt sich eine Ausbaustufe:
* bei Sumpfgas von Stufe 19, d.h.alle ca. 23 Stunden ist ein Fass fertig.
* bei Öl von Stufe 19, d.h. alle ca. 23 Stunden ist ein Fass fertig.
Das war uns ja klar, das die Produktionsdauer pro Ausbaustufe...egal wo....gleich ist. Der Trick liegt in den Erlösen.
* Für ein Ölfass erhält man mittlerweile ...mit oder ohne Verwaltung.... mindestens 150 Goldmünzen (Zeitpunkt des Experimentes Anmerk. Redaktion)
* Für eine Sumpfgasflasche sollte man immer mindestens 43 Goldmünzen erhalten.
Daraus folgt: Wenn ich dreieinhalb Flaschen verkaufen kann, dann erlöse ich soviel, als ob ich einen Ölturm hätte. Dies bedeutet jedoch, dass eine Sumpfgasanlage bei Stufe 26 so erfolgreich vom Ergebnis her arbeitet wie ein Ölturm auf Stufe 19. Leider sind die Investitionskosten im Detail sehr unterschiedlich.
Daher musste ich es einfach ausprobieren.
==== Zwischenstand zum 15.09.2005 ====
'''
Ölturm:'''
* Invest Netto Ölturm:...minus 13.868 Goldmünzen
* Stufe zur Zeit:...19
* Produktionsdauer:...22,54 Stunden
1. Planabschnitt nach 16 Tagen beendet...Ölturm liefert 1 Fass pro Tag
'''
Sumpfgasanlage:'''
* Entspricht einer Produktionsdauer Sumpfgas:...6,44 Stunden
* Das entspricht eine Sumpfagsanlagenstufe von:...Stufe 26
* Tatsächlicher Status Quo: Stufe 19
* Bislang erzieltes Ergebnis: minus 4.352 Gold
Ab jetzt beginnt der Wettlauf mit der Sumpfgasanlage Ab jetzt bis zur Ausbaustufe 26 der Sumpfgasanlage arbeitet der Ölturm effektiver. Jetzt zeigt sich, was effektiver ist. Ab jetzt wird das Minus im Bereich Öl geringer, während das Minus der Sumpfgasanlage weiter steigen wird. Der nächste Punkt für einen Zwischenstand wird die Ausbaufe 26 der Sumpfgasanlage sein.
Nach Etappe 1 lässt sich resümieren, dass die Effizienz von Öl höher liegt. Ich habe zwar momentan mehr für Öl ausgegeben, bin aber jetzt schon effektiver.
''Der erste Ausbauabschnitt beim Öl ist erreicht.''
Ab jetzt folgen nur noch die Erträge durch Verkauf. Während die teure Investphase beim Sumpfgas erst jetzt beginnt.(Ausbaustufen kosten jetzt Tausender und das Lager muss aufgrund der erhöhten Produktion auf Stufe 8 erweitert werden um auch mal einen Tag vom PC fernbleiben zu können...*gg*)
Aber ein Invest im Bereich Öl steht noch aus...Buch der Ölverwaltung. Kauf des Buches am 15.09.05.
Die Fähigkeit zu trainieren, dass im Minimum ein Ertrag von 150 gm pro Ölfass durch Eigenverkauf bei rum kommt.
Sozusagen Der zweite Ausbauabschnitt Öl...die Unabhängigkeit von den Ölaufkäufern.beginnt ab 15.09.05
==== der erste Break-even-Point ====
Am 20.09.2005 - also genau nach 20 Tagen - ist der BeP erreicht. Wie oben beschrieben haben die Stufen 22 und 23 der Sumpfgasanlage die Verluste in die Höhe schnellen lassen.
* Wir haben Kosten bei der Sumpfgasanlage neu: 13.023 Gold
* Wir haben Kosten bei der Ölförderung neu: 12.795
'''
Damit ist die Sumpfgasanlage nach 20 Tagen teurer und ineffizienter geworden als die Ölpipeline.'''
'''
QUOD ERAT DEMONSTRANDUM'''
==== Ende des Wettlaufs ====
Am 10.10.2005 ist der Wettlauf beendet !
Die Sumpfgasanlage ist fertig. Lager und Anlage haben den geplanten Ausbau erreicht.
Stufe 26 und Lager Stufe 10.
Nach genau 40 Tagen arbeiten beide Anlagen mit gleicher Effizienz.
==== Zeit wieder eine Zwischenbilanz zu ziehen.====
'''Sumpfgas:'''
Die Sumpfgasanlage hat in der Aufbauphase insgesamt 65 Flaschen produziert die für insgesamt 2.819 Gold verkauft wurden.
Wegen der Unbeweglichkeit der <50xp Chars und der wechselnden Shoppreise wurde daher nur ein Durchschnittspreis von 43 Gold erzielt.
Die Anlage hat 18.656 Gold gekostet.
Das Lager kostete 6.425 Gold.
Macht also nach 40 Tagen ein Minus von 22.362 Gold.
Bei einer Produktionsdauer von 6 Stunden und 17 Minuten heisst das:Die Einnahmen pro Tag belaufen sich im Idealfall auf 164 Goldmünzen
'''
Der Ammortisationszeitpunkt ist also frühestens in 136 Tagen erreicht.'''
'''
Ölturm:'''
Der Ölturm hat zum gleichen Zeitpunkt 30 Fässer abgefüllt. Der Zielpreis von 150 Gold pro Fass wurde erreicht. Es stellt sich heraus, dass man mit mehr Zeit auch Preise von 170 erzielen kann.
Abzüglich der Nebenkosten wurden Einnahmen von 3.714 Gold erreicht.
Die Pipeline hat insgesamt 12.029 Gold gekostet.
Das Lager kostete 1.609 Gold.
Macht also nach 40 Tagen ein Minus von 9.924 Gold.
Bei einer Produktionsdauer von 22 Stunden und 32 Minuten heisst das:Die Einnahmen pro Tag belaufen sich im Idealfall auf 160 Goldmünzen
'''
Der Ammortisationszeitpunkt ist also frühestens in 62 Tagen erreicht.
'''
==== Erstes Endergebnis am 09.12.2005 --- Die ammortisierte Ölpipeline nach 101 Tagen ====
Es ist soweit, eigentlich ist vorher alles gesagt, nur einige "temporale" Erfahrungen spiegeln sich wieder.
'''ÖL:'''
''Einnahmen:''
* gefüllte Fässer: 94
* Verkauft: 93
* Shopverkauf *heul* : 1
* Einnahmen:.......................15.713 Gold
* Buch der Ölverwaltung:.........950 Gold
* Kosten Markthalle:.................869 Gold
* Einlagerungskosten:................ 6 Gold
* Depotgebühren:........................ 1 Gold
* Einnahmen gesamt:........13.887 Gold
'''
Gesamtergebnis ÖL:'''
* Einnahmen Gesamt: .13.887 Gold
* Kosten Pipeline:.........12.029 Gold
* Kosten Lager: ..............1.609 Gold
* Erfolg: ........................... 249 Gold
* Amortisationszeitpunkt / Break-even-point war am 09.12.2005.
* 31.08.05 bis 09.12.05 = 101 Tage
* 31.08.05 bis 09.12.05 = durschnittliche Produktionsdauer pro sämtlichst produzierte Fässer auf 24 Stunden und 43 Minuten gedrückt !
'''Sumpfgas:'''
280 Flaschen und noch Minus 12.864 Gold
=== Fazit ===
In dieser Zeit hab ich persönlich festgestellt:
1) es ist effektiver die Marktwirtschaft zu trainieren, als die Ölverwaltung.
Begründung:
Da ich nicht viel Zeit und Schreie habe um ständig zu rufen: "Wer will Öl" stelle ich das Öl lieber in die Markthalle ein. Ab Stufe 7 ist ein Fass für 180 verkaufend nur noch 6 Gold im Entgelt, macht immer noch einen Gewinn von 174 Gold.
2) Gierige Leute schaden sich selbst
Begründung:
Ergibt sich aus Punkt 1...die Höhe der zu erzielenden Einnahmen. Sie sind schneller angestiegen als ich vermutete. Gut, dass ein Aufkäufer dem anderen was wegschnappen will *lach* Anstatt nicht jedes Angebot auf Teufel-komm-raus anzunehmen sich viel besser auf eine Preisschwelle zu einigen, damit jeder seine Marge macht. Aber ok^^ ... mir kann es ja recht sein. Verkaufspreise von 180 Gold waren möglich, aber ich war meinen Kunden treu...habe halt brav meine 170 gold verlangt und gut *gg*
Mittlerweile ist der Preis locker auf 200 gestiegen...durch Marktwirtschaft Stufe 20 beträgt die Gebühr nur noch eine Goldmünze....eine Sumpfgasanlage kann nicht mehr toppen.
=== Ergebnis ===
Die Ölanlage ist effektiver, schneller und billiger als die Sumpfgasanlage.
=== Gedankenexperiment ===
Weit ausholend gedacht wird ein Ölturm der Stufe 44 durch eine Sumpfgasanlage nicht mehr zu toppen sein, da die Ausbaustufe Sumpfgas bei 50 begrenzt ist ( 0,08 Stunden pro Fass).
Ein Ölturm hätte somit 0,08 * 3,5 = 0,28 Stunden Zeit. Dies ist genau auf Stufe 43 Ölturm der Fall.
In the long run ist auf JEDEN FALL der Ölturm effektiver wegen der einfacheren Verwaltung Womit man jedoch beginnen sollte ist der Ölturm, wegen der eheren Refinanzierung.
Allerdings ....zurück zur Realität... ist das ein sehr illusorischer Zustand.
== Gold verleihen ==
Auch wenn es blödsinnig klingt, wenn man immer nur Gold ausgibt, wenn das Kontolimit erreicht ist, dann kann man gut mehr Gold machen, in dem man Gold verleiht, da man ja selbst erst wieder etwas ausgibt, wenn das eigene Konto wieder voll ist. (Hierbei auf vertrauenswürdige Spieler achten)
== Akademielimit halten ==
Als Nicht-[[Natla]] ist jede Investition in Akademien Gold wert, da man weniger gekillt wird, was wiederrum weniger Verlust an Gold mit sich bringt.
== Anmerkungen ==
=== Casino ===
Das [[Casino des Nordens|Casino]] ist, wenn man eine gewisse Risikofreude hat, ein guter Weg sehr große Mengen Gold zu machen, da die Chancen zu verlieren verhältnismässig gering sind (51%). Die größten Vermögen von freewar sind im Casino entstanden.
=== Schließfach ===
Manchmal kann man [[Item]]s so günstig kaufe, dass sich lagern doch lohnt, und zwar immer dann, wenn der Preis so gut ist, dass die Lagerung und die Lagerkosten zusammen das nicht aufholen.
=== Heilung ===
Wenn man sich längerfristig ausloggt kann man auch noch in der [[Herberge am Vulkan]] ausloggen, und vorher dort die Heilung gegen Zeit nutzen.


[[Kategorie:Tipps&Tricks|Gold]]
[[Kategorie:Tipps&Tricks|Gold]]

Aktuelle Version vom 25. August 2015, 15:45 Uhr

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Die Freewar - "Goldhilfe"

Diese Hilfe ist für all diejenigen, die ewig nicht genug Gold haben, und alle, die nochmehr wollen.

Es gibt viele Arten in Freewar, sein Gold zu verdienen, dieser Artikel behandelt dieses Thema auch nicht, dazu sollte man sich den Artikel Goldmünzen anschauen. Dieser Artikel behandelt vielmehr das Thema, wie man dafür sorgt, dass man etwas mehr verdient, und auch was davon hat.

Allgemeines[Bearbeiten]

Der aller wichtigste Grundsatz, bei Freewar: Sparen, Sparen, Sparen.

Das heißt, dass das Füllen des eigenen Kontos das Wichtigste ist, wenn man schnell viel Gold erhalten möchte. Ausgaben, die sich umgehen lassen, sollte man nicht tätigen.

Erleichterung vs. Sparen[Bearbeiten]

Oft ist es so, dass man in Freewar den bequemen Weg wählen kann, oder den sparsamen, zum Beispiel Zauberkugel vs. Laufen, Feueröl vs. XP-Abbau usw. Ein wichtiger Schritt beim Sparen ist das Erkennen solcher Paare und deren Ausnutzung.

Sparstrategie für die Bank[Bearbeiten]

35.000[Bearbeiten]

Wenn man seinen Kontostand auf 35.000 Gold angehoben hat, sollte man nicht wieder darunter fallen, da dies nur unnötig Zinsverlust bedeutet. Voraussetzung ist natürlich ein entsprechend hohes Banklimit, welches man ab 700 XP besitzt.

Schließfach[Bearbeiten]

Da jedes Item im Schließfach pro Tag 0,5 Gold kostet, sollte man so wenig wie möglich im Schließfach lagern, besonders keine Verbrauchs-Items wie Heilung, Kugeln oder Feueröl.

Banklimit nicht überschreiten[Bearbeiten]

Unbedingt darauf achten, dass bei Mitternacht nicht mehr Gold auf dem Konto ist, als das Limit erlaubt, da man ansonsten keine Zinsen gut geschrieben bekommt, sehr wohl aber die Lagerkosten abgezogen.

Nicht gleich alles ausgeben[Bearbeiten]

Man sollte nicht, sobald man den Betrag für z. B. ein Item zusammengespart hat, sofort das Item kaufen, sondern vielmehr weiter sparen und so den doppelten oder dreifachen Betrag auf dem Konto haben. Das hat einen einfachen Grund: die Zinsen. Je höher der Betrag, desto höher die Zinsen (logisch). Spart man höhere Beträge zusammen, nehmen die Zinsen einem das Geldverdienen ab. Beispiel: Man möchte ein Item für 10.000 Goldmünzen kaufen. Bei 10.000 Goldmünzen auf dem Konto spart man jedoch weiter bis 20.000 Goldmünzen (2 solcher Items). Man bekommt nun pro Tag 200 statt 100 Goldmünzen Zinsen! Dadurch kann man immer leichter benötigte Summen zusammenkratzen und so das Item mehrmals kaufen. Dies gilt auch für Akademien. Mehr als 35.000 Goldmünzen muss man allerdings nicht auf dem Konto stehen lassen, denn mehr als 35.000x0,01=350 Goldmünzen Zinsen werden sowieso nicht ausgezahlt.

Kein Risiko eingehen[Bearbeiten]

Nicht mit unnötig viel Gold auf der Hand herumlaufen, sondern immer, wenn man irgendwo an einer Bank vorbei kommt, alles einzahlen.

Nicht im Casino spielen[Bearbeiten]

Man sollte gar kein Gold im Casino setzen, da die Chance, dass man verliert, größer ist, als dass man gewinnt. Gleiches gilt für Black Jack, Falschgold und das Casino von Ferdolien. Auch wenn es immer wieder mal Leute gibt, die durch Spielen im Casino reich geworden sind, so sind diese Leute die Ausnahme. Die Masse verliert dort Unsummen, und selbst wenn euch einer erzählt, es gäbe ein unschlagbares System, wie es zu schaffen sei: dies gibt es nicht.

Spartipps[Bearbeiten]

Beim Sparen ist es wichtig auf Kleinigkeiten zu achten, selbst kleine Summen machen auf Dauer sehr große Mengen an Gold aus.

Heilung[Bearbeiten]

Am besten immer Heilung nutzen, die kein Gold kostet, sondern Erfahrungspunkte (siehe Anmerkung) abzieht (z.B. Taunektarbier) , dadurch spart man dauerhaft eine Menge Gold. Am besten ist es jedoch, sich an Kontrolltürmen kostenlos und ohne XP-Verlust zu heilen.

Beispiel:

Angenommen, man hat maximal 15 Lebenspunkte und killt nur NPCs, die einem 1 Lebenspunkt abziehen. Also muss man spätestens nach 15 NPC heilen. Wenn nun eine Komplettheilung 15 Goldmünzen kostet, betragen die Heilungskosten 1 gm/NPC - und dies ist der beste Fall. Meist wird man sich aber Heilen, bevor man 0 LP hat, und auch stärkere NPC angreifen, die mehr als 1 LP abziehen, womit die Heilkosten schnell auf 2 oder 3 gm/NPC ansteigen. Bei den ersten 1.000 NPC summiert sich dies auf mehrere Tausend Goldmünzen.

Später, wenn man genug Geld zusammengespart hat, kann man sich einen blauen Stein der Selbstheilung kaufen und dazu das Buch der Selbstheilung. Dann sollte man sich die Charakterfähigkeit Selbstheilung aneignen und sie nach eigener LP-Anzahl hochtrainieren. Dies ist eine auf Dauer günstige Möglichkeit, sich zu heilen. Hat man außerdem die Fähigkeit Phasenenergie aufzunehmen, kann sich auch ein Stein der Phasenselbstheilung lohnen, da dieser das zehnfache an Lebenspunkten im Vergleich zum blauen Stein der Selbstheilung regeneriert

Zu Fuß gehen[Bearbeiten]

Anders als häufig angenommen, sollte man Zauberkugel nicht nur ausschließlich nutzen, um im Notfall schnell zur Bank zu kommen oder große Mengen Items zu transportieren sondern man sollte sie gezielt einsetzen. Zauberkugelsprünge sind nicht als Kosten zu betrachten, sondern als Faktor, der Gold bringt. Beispielsweise bei Aufträgen wären es fatale Summen entgangener Goldmünzen, wenn jeder Auftrag zu Fuß gemacht werden würde. Auch um sich zu Heilen sollte man lieber zur Zauberkugel greifen (z.B. nach Mentoran), da man dann schneller wieder NPC töten kann und gleichzeitig sicher vor Playerkillern ist. Es gibt sehr vielfältige Einsatzmöglichkeiten von Zauberkugeln. Meistens ist der Reingewinn durch einen Sprung höher als die Kosten für einen Sprung. Unnötige Sprünge sollten aber vermieden werden, so gut es geht.

Für alle, die eine Intelligenz von mindestens 50 haben, ist der Nebel der Teleportation ein idealer Ersatz für eine Zauberkugel. Sollte man die Intelligenz und den Speed haben, lohnt es sich 4-5 Nebel im Inventar zu haben, da so fast vollständig Zauberkugeln ersetzt werden. Der Ring des Sandwindes ist eine mehr oder weniger kostengünstige Alternative für Taruner. Voll ausgenutzt hat er 864 Anwendungen, ohne magische Verlängerungen.

Wenn man kurzzeitig oft immer wieder zu ein und derselben Stelle teleportieren muss, zum Beispiel weil man Aufträge macht, so sind auch die Schattenflügel als Ersatz für die Zauberkugel sinnvoll.

Lokale Partys[Bearbeiten]

Oft veranstalten Spieler so genannte "Lokale Partys". Dabei schreien sie die Position, an der die Zauber angewandt werden. Viele Spieler versammeln sich dann auf diesem Feld, um Zauber der lokalen Auferstehung anzuwenden. Dabei zahlen die Ausrichter dieser Partys manchmal Gold für die Anwendung dieser Zauber. Dabei entstehen im Gegensatz zum Jagen nicht noch Zusatzkosten beim Heilen. Doch Achtung: Lokale Auferstehungen kann man nur alle 30min anwenden. Achtet also darauf, wann ihr die letzte lokale Auferstehung angewendet habt, sonst verschwendet ihr womöglich noch eine Anwendung der gepressten Zauberkugel.

Verkauftipps[Bearbeiten]

Items mit geringem Standardpreis und kleinem Marktwert, z.B. Hasenfelle und Silberfuchsfelle, immer gleich an den im Moment besten Shop verkaufen, auch dann, wenn es kein +15%-Shop ist. Das Warten auf einen besseren Verkaufspreis (und die damit verbundenen Lagerkosten im Schließfach) lohnen sich nicht. Die Lagerung kostet mindestens 3 Goldmünzen, dazu kommen eventuelle Schließfachgebühren und der zusätzliche Verkaufsverdienst liegt nur bei 1-2 Gold.

Bei Items mit hohem Standardpreis und gleichem oder kleinerem Marktwert, wie Waffen, Goldbarren etc. lohnt sich, wenn es keinen +15%-Shop gibt, auch die Unterbringung im Schließfach, weil man so durchaus 10 - 40 gm mehr herausbekommt.

Man sollte auch wissen, für welche Items man in der Markthalle mehr Gold bekommt als beim Verkauf in normalem Shops. Zum Beispiel liegt der Standardverkaufspreis für einen Kuhkopf bei 5 Goldmünzen, der Marktwert beträgt jedoch meist über 30 Goldmünzen.

Verbrauchsitems[Bearbeiten]

Verbrauchsitems, wie die gepresste Zauberkugel als allgemeines Beispiel, haben eine gewisse Zahl von Anwendungen. Würde man eine gepresste Zauberkugel im Shop verkaufen, brächte dies bis zu 28 Goldmünzen ein. Die Anzahl der verbleibenden Anwendungen spielt beim Shoppreis keine Rolle.

Rechnung:

Bei 11 Anwendungen und einem Durchschnittseinkaufspreis von 120 Goldmünzen ist jede Anwendung 120/11 Goldmünzen wert, genauer
10,'90-Periode' Goldmünzen. Verkauft man aber seine gepresste Zauberkugel mit nur noch einer Anwendung im Shop, so erhält man immer
noch bis zu 28 Goldmünzen. Hoch gerechnet bezahlt man dann für 10 Anwendungen 92 Goldmünzen, also 92/10 Goldmünzen pro Anwendung. So
spart man pro Anwendung bis zu 1,7 Goldmünzen. Natürlich ist das auch wieder ein
relativ kleiner Wert, welcher sich aber auf Dauer rechnet. 

Presst man seine Kugeln selber kann man hier auch noch eine Menge sparen, es dauert aber sehr lange, bis sich die Zauberkugelpresse rentiert.

Bei einem Marktwert von 120 Gold pro gepresster Zauberkugel rentiert sich die Zauberkugelpresse ab der gepressten 2000. Kugel, vorausgesetzt, man wendet keine Zeit und kein Gold auf, um die kleinen Zauberkugeln zu besorgen.

Seltene Drop-Items[Bearbeiten]

Zu seltenen Drop-Items zählen globale Zauber, die obere Hälfte der rassenspezifischen Angriffswaffen und allerlei andere mehr oder weniger wertvolle Items. Diese Items haben im Normalfall einen höheren Marktwert als ihren Standardpreis. Empfehlenswert ist es, seltene Items in ein Schließfach der Bank zu stecken und zu sammeln, so dass man später eine Meldung an die Eiche für einige Stücke zusammen aufhängen kann. Besonders seltene Items kann man auch direkt per Schrei den anderen Spielern anbieten, dieses optimalerweise mit Standort (möglichst die Post oder Bank aller Wesen) und Preisvorstellung. Bei Items, die über ~1.000 Goldmünzen wert sind, ist es empfehlenswert, den Handel über den Marktplatz von Hewien abzuschließen. Und zuletzt sollte man immer soviel Gold verlangen, wie das Gegenüber noch hergibt, bei Forderungen aber nie mehr als 10% über den Marktwert gehen.

Allgemein gilt, dass wertvolle Drop-Items, die sich verbrauchen lassen, wie Sprengkapseln oder globale Zauber, mit der Zeit im Preis steigen, da mehr und mehr Geld in der Welt vorhanden ist. Waffen dagegen fallen mit der Zeit eher im Preis, da irgendwann der Markt gesättigt ist. Auch können Veränderungen im Spiel den Preis eines Items sehr plötzlich ändern. All das sollte man im Auge behalten, wenn man Items als Geldanlage nutzt.

!Unbedingt beachten!

Wirtschaftlichkeit beim Schrumpfen beachten[Bearbeiten]

Beim Schrumpfen von NPCs sollte man auf jeden Fall beachten, dass man beim Abgeben der NPCs beim Schlachthof nachher mehr Gold bekommt, als die Goldmenge beim Kill plus den Marktwert des Schrumpfzaubers betragen, da man ansonsten den Schrumpfzauber besser über die Markthalle verkaufen kann. Das Abgeben fast aller NPCs lohnt sich daher nicht, beim Klauenbartrein kann es von Welt zu Welt verschieden sein, und hängt auch stark mit dem Wert der Charakterfähigkeit Plünderung zusammen. Bei verschiedenen Gruppen-NPCs kann es sich durchaus lohnen sie zu schrumpfen, wenn man sie nicht killen kann.

Siehe auch: Tipps/Tricks:Schrumpfen und Schlachten

Gegengift[Bearbeiten]

Sich Gegengift bei einer Vergiftung zu besorgen lohnt sich eigentlich nicht, da man so langsam Lebenspunkte verliert, dass es sich kaum lohnt, dagegen vorzugehen. Es ist besser, die Vergiftung auszusitzen, oder sie geschickt zum Abbau von XP zu benutzen. Man sollte auch im Schreichat fragen ob jemand gratis entgiftet oder gegen ein kleines Trinkgold.

Items auflesen ("Müll sammeln")[Bearbeiten]

Es scheint so, dass manche Spieler beispielsweise Kuhköpfe, Perlen der Kraft oder Hasenfelle liegen lassen, weil sie sie für nicht aufsammelnswert halten. Auch wenn diese Items nur wenig bringen, so bringen sie Gewinn, ohne dass man sich heilen muss.

Idealerweise verkauft man sie in 15%-Shops oder, wenn man den Marktwert kennt, verkauft diese in der Markthalle (Kuhköpfe z.B. haben einen Marktwert von ca. 35-40gm). In der Regel erfordert das Aufsammeln eine relativ hohe Intelligenz bzw. Speed, um nicht von einem Feld zum nächsten zu kriechen.

Stiftung[Bearbeiten]

Sollte man gerade in Plefir oder Loranien unterwegs sein, lohnt es sich, einen Abstecher zur Stiftung aller Wesen zu machen. Diese bietet jedem Goldmünzen abhängig von den Erfahrungspunkten und der Charakterfähigkeit Überzeugungskraft an. Jedoch muss man mehr Erfahrungspunkte als bei der letzten Abholung haben. Es lohnt in der Regel jedoch nicht, extra zur Stiftung zu laufen, da in dieser Zeit anders besser Gold erhalten werden kann und man im Laufe eines Tages so oder so in die Nähe der Stiftung kommt.

Ausbauen[Bearbeiten]

Wenn man daran denkt, in Anlagen zu investieren, so ist es am lukrativsten, dauerhaft in den Ausbau des Ölturms zu investieren, da dieser sich schneller rentiert und dann mehr einbringt als die anderen Produktionsstätten Sumpfgasanlage, Fischzucht und Getreidefeld. (Anmerkung: Dies gilt nicht ab einer Investitionssumme von ungefähr 1.000.000 Goldmünzen, da bei hohen Stufen die Sumpfgasanlage ertragreicher ist. Dabei aber unbedingt auf die Lagerkosten bzw. investierte Zeit zum häufigen Abholen achten). Längerfristig sollte man allerdings versuchen, alle Ausbauanlagen in rentable Bereiche bringen.

Siehe auch die Wirtschaftlichkeitsbetrachtungen zu:

Nicht ausbauen sollte man Anlagen, die keinen direkten Nutzen bringen, weil sie nicht zu Spielstil passen; die Türme oder die Bienenstöcke wären zum Beispiel solche Anlagen, die man nicht unbedingt haben muss.

Gold verleihen[Bearbeiten]

Auch wenn es blödsinnig klingt, wenn man immer nur Gold ausgibt, wenn das Kontolimit erreicht ist, dann kann man gut mehr Gold machen, indem man Gold verleiht, da man ja selbst erst wieder etwas ausgibt, wenn das eigene Konto wieder voll ist. (Hierbei auf vertrauenswürdige Spieler achten). Außer zum Gold verdienen eignet sich diese Variante auch, um Gold zu lagern, wenn das eigene Konto voll ist.

Akademielimit halten[Bearbeiten]

Als Nicht-Natla ist jede Investition in Akademien Gold wert, da man weniger gekillt wird, was wiederum weniger Verlust an Gold mit sich bringt. Allerdings gilt diese Regel nachdem man mehr als 20.000 XP hat nur noch bedingt bis gar nicht. Wie man sein Akademielimit hält findest du hier: Tipps/Tricks:Akademielimit

Gold Lagern[Bearbeiten]

Wenn man viel Gold macht, will man dieses auch Lagern. Neben der Bank aller Wesen gibt es eine ganze Reihe weiterer Möglichkeiten, wo und wie man Gold lagern kann, ohne dass es einem leicht entwendet (100% sicher ist aber nur die Bank) werden kann. Dieser letzte Teil der Gold-Hilfe befasst sich mit diesem Themenkomplex.

Bank aller Wesen[Bearbeiten]

Die einfachste Form Gold einzulagern ist fraglos die Bank aller Wesen. Diese hat jedoch ein Banklimit, welches sich nur durch XP-Anstieg steigern lässt. Wenn dieses erreicht ist, ist man entweder gezwungen, mehr Erfahrungspunkte zu sammeln oder auf die alternativen Goldlagerungsmethoden umzusteigen.

Aktien[Bearbeiten]

Es ist auch möglich, sein Geld in Aktien anzulegen. Allerdings sollte man darauf achten, dass man Aktien nur bei einem geringen Preis kauft, sonst kann es bei weiterem Sinken des Aktienpreises zu Verlust führen. Oder man muss warten, bis der Aktienpreis wieder gestiegen ist.
Wie man sein Geld am besten auch noch mit Gewinn in Aktien anlegt, findest du hier: Tipps/Tricks:Börse für Anfänger

Luxusitems[Bearbeiten]

Diese Variante hat den Vorteil, dass der Werteverlust relativ gering und gut kalkulierbar ist. Es bestehen keine großen Risiken, wenn ihr euch das Item nicht klauen lasst oder durch Tod verliert. Dies könnt ihr verhindern, indem ihr es so schnell wie möglich per Zauberkugel in eurer Bankschließfach bringt. Beachtet aber, dass ihr hier keine Zinsen bekommt sondern das Item euch im Gegenteil sogar ein halbes Goldstück pro Tag kostet!

Für diese Möglichkeit muss man allerdings erstens eine passende Summe Gold aufbringen und zweitens einen Käufer finden, welcher euch das Luxusitem wieder abkauft, wenn ihr das Gold wieder braucht.

Clankonto[Bearbeiten]

Wenn ihr in Absprache mit eurem Leader euer Gold auf dem Clankonto einlagert, ist das auch sehr sicher, wenn ihr diesem vertraut.
Solltet ihr allein im Clan sein oder ihr seid selbst Leader, erübrigt sich dies natürlich. Wenn ihr nicht Mitglied in einem Clan seid, könnt ihr, wenn sich das lohnt, auch einfach für 10.000 gm einen Clan gründen oder eine andere Variante bevorzugen.

Verleihen[Bearbeiten]

Zum Lagern durch Gold-Verleih siehe Punkt Gold verleihen.