Rassen: Unterschied zwischen den Versionen

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In Freewar gibt es 8 verschiedene spielbare '''Rassen''', die zwei verfeindeten [[Fraktion]]en angehören. Jede Rasse hat verschiedene Eigenschaften, unter anderem die [[Startwerte]] und die [[Spezialfähigkeit]]. Die Rasse [[QuestPerson]] ist nicht für jeden spielbar und existiert nur in der [[RP-Welt]].
In Freewar gibt es 9 verschiedene spielbare '''Rassen''', die zwei verfeindeten [[Fraktion]]en angehören. Jede Rasse hat verschiedene Eigenschaften, unter anderem die [[Startwerte]] und die [[Spezialfähigkeit]]. Die Rasse [[Questperson]] ist nicht für jeden spielbar und existiert nur in der [[RP-Welt]].


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| colspan="6" | <b>Wichtig:</b><br />''Auch wenn die Natla dem Bündnis zugeordnet sind, so nehmen sie doch eine Sonderrolle ein. Sie sind dem Bündnis bezogen auf die Eroberung der [[Kontrolltürme]] assoziiert, und können auch in den Shops aller Rassen einkaufen  außer in den Rassenshops ab 5000xp. Darüber hinaus sind die Natla mit allen anderen Rassen befreundet.''<br />
| colspan="6" | '''Wichtig:'''<br />''Auch wenn die Natla dem Bündnis zugeordnet sind, so nehmen sie doch eine Sonderrolle ein. Sie sind dem Bündnis bezogen auf die Eroberung der [[Kontrolltürme]] assoziiert, und können auch in den Shops aller Rassen einkaufen  außer in den Rassenshops ab 5000xp. Darüber hinaus sind die Natla mit allen anderen Rassen befreundet.''<br />


{{Rasse/Tabelle|Name=Natla-Händler|LP=14|A=2|I=6|Beschreibung=
{{Rasse/Tabelle|Name=Natla-Händler|LP=14|A=2|I=6|Beschreibung=
Die Natla sind alte Nachtwesen aus Narubia die vom Handel leben. Es ist die einzige Rasse die mit allen anderen Rassen in Frieden lebt. ACHTUNG: Die Natla nehmen in Freewar eine Sonderolle ein. Da sie mit allen anderen Rassen in Frieden stehen nimmt man sich viel Spannung mit dieser Rasse. Sie sollte nur von Leuten gewählt werden die keinen Kampf mit anderen Spielern wollen.
Die Natla sind alte Nachtwesen aus Narubia die vom Handel leben. Es ist die einzige Rasse die mit allen anderen Rassen in Frieden lebt. ACHTUNG: Die Natla nehmen in Freewar eine Sonderolle ein. Da sie mit allen anderen Rassen in Frieden stehen nimmt man sich viel Spannung mit dieser Rasse. Sie sollte nur von Leuten gewählt werden die keinen Kampf mit anderen Spielern wollen.
|SpezName=Beute Aura|SpezBeschr=
|SpezName=Beute-Aura|SpezBeschr=
Die Beute-Aura hält 3 Stunden an und lässt dich [[Item]]s die von [[NPC]]s fallen gelassen werden automatisch aufheben.
Die Beute-Aura hält 3 Stunden an und lässt dich [[Item]]s die von [[NPC]]s fallen gelassen werden automatisch aufheben.
|Heimatgebiet=Narubia|Heimatort=Die [[Stätte des Handels]]}}
|Heimatgebiet=Narubia|Heimatort=Die [[Stätte des Handels]]}}
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Die dunkle Lebensübertragung überträgt von einer Person im Raum so viele [[Lebenspunkte]] wie möglich zu dir und stellt dich für 10 Minuten unter magischen [[Schutz]]. Der Zauber ist nur an [[Ort des Friedens|sicheren Orten]] verwendbar.
Die dunkle Lebensübertragung überträgt von einer Person im Raum so viele [[Lebenspunkte]] wie möglich zu dir und stellt dich für 10 Minuten unter magischen [[Schutz]]. Der Zauber ist nur an [[Ort des Friedens|sicheren Orten]] verwendbar.
|Heimatgebiet=Das vergessene Tal|Heimatort=Die<br />[[Festung der dunklen Magier]]}}
|Heimatgebiet=Das vergessene Tal|Heimatort=Die<br />[[Festung der dunklen Magier]]}}
{{Rasse/Tabelle|Name=Keuroner|LP=20|A=3|I=8|Beschreibung=
Die Keuroner sind intelligente, humanoide Spinnenwesen, mit vielen Beinen und Augen und einem starken Beißapparat. Sie tolerieren die Natla und sind mit den Serum-Geistern verbündet, weshalb sie indirekt die dunkle Zusammenkunft unterstützen. Allen anderen Rassen gegenüber sind sie allerdings feindlich gesinnt, sogar gegenüber ihrer eigenen Rasse.
|SpezName=Eingraben|SpezBeschr=Keuroner können sich eingraben, was ihren nächsten Angriff aus dem Hinterhalt verstärkt. Des Weiteren erhalten sie einen Effekt, der abhängig von der Umgebung des Feldes ist, auf dem sie sich eingegraben haben.
|Heimatgebiet=Vulkanhöhle|Heimatort=[[Kokons]]}}


{{Rasse/Tabelle|Name=Serum-Geist|LP=15|A=3|I=7|Beschreibung=
{{Rasse/Tabelle|Name=Serum-Geist|LP=15|A=3|I=7|Beschreibung=
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== Rassenwechsel ==
== Rassenwechsel ==


Ein Rassenwechsel ist nur bei [[Mensch/Arbeiter]]n und bei [[Serum-Geist]]ern vorgesehen. [[Mensch/Arbeiter|Menschliche Arbeiter]] können dazu im [[Tempel des Serums]] in [[Reikan]] vom Serum des Todes trinken. [[Serum-Geist]]er können sich in der [[Kathedrale]] von [[Konlir]] umwandeln lassen. Die Umwandlung von [[Serum-Geist]]ern kostet diese 300 Goldmünzen. Die alten Werte bleiben hierbei erhalten, Waffen noch einige Stunden angelegt, es sei denn, sie werden repariert oder abgelegt, oder der Spieler loggt sich aus. Danach sind nur noch Waffen der neuen Rasse nutzbar.
Ein Rassenwechsel ist nur bei [[Mensch/Arbeiter]]n und bei [[Serum-Geist]]ern vorgesehen. [[Mensch/Arbeiter|Menschliche Arbeiter]] können dazu im [[Tempel des Serums]] in [[Reikan]] vom Serum des Todes trinken. [[Serum-Geist]]er können sich in der [[Kathedrale]] von [[Konlir]] umwandeln lassen. Die Umwandlung von [[Serum-Geist]]ern kostet 300 Goldmünzen. Die alten Werte bleiben hierbei erhalten, Waffen noch einige Stunden angelegt, es sei denn, sie werden repariert oder abgelegt, oder der Spieler loggt sich aus. Danach sind nur noch Waffen der neuen Rasse nutzbar.


=== Sponsoren ===
=== Sponsoren ===


Für [[Sponsor]]en besteht darüber hinaus die Möglichkeit, über das [[Sponsor-Menü]] die Rasse zu wechseln. Dabei kann jede Rasse gewählt werden. Die Werte für [[Angriffsstärke]], [[Lebenspunkte]]  und [[Intelligenz]] werden dabei entsprechend den [[Startwerte]]n der neuen Rasse angepasst, d.h. man bekommt bzw. verliert jeweils die Differenz zwischen den Startwerten der alten und der neuen Rasse. Pro Sponsoring (Anwenden eines Sponsorgutscheins) ist jedoch nur ein Rassenwechsel möglich.
Für [[Sponsor]]en besteht darüber hinaus die Möglichkeit, über das [[Sponsor-Menü]] die Rasse zu wechseln. Dabei kann jede Rasse gewählt werden. Die Werte für [[Angriffsstärke]], [[Lebenspunkte]]  und [[Intelligenz]] werden dabei entsprechend den [[Startwerte]]n der neuen Rasse angepasst, d.h. man bekommt bzw. verliert jeweils die Differenz zwischen den Startwerten der alten und der neuen Rasse. Pro Sponsoring (Anwenden eines Sponsorgutscheins) ist jedoch nur ein Rassenwechsel möglich. <br />
Dieser Teil des Sponsorings ist Teil einer [[Errungenschaft#ank_Gestaltwandler|Errungenschaft]].
==Rassenitems==
Einige der 8 Rassen besitzen sogenannte '''Rassenitems'''. Das heißt, dass nur die bestimmte Rasse dieses Item anwenden kann. Oft werden diese [[Item]]s nur in den jeweiligen Rassen-Shops verkauft.


{|{{Prettytable}}
== Rassenitems ==
Jede der 9 Rassen besitzen sogenannte '''Rassenitems'''. Das heißt, dass nur eine bestimmte Rasse dieses Item anwenden kann. Oft werden diese [[Item]]s nur in den jeweiligen Rassen-Shops verkauft.
 
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!Rasse
  !Item
  !Item
!Rasse
  !Herkunft
  !Herkunft
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  |[[Feuerkolben]]||[[Mensch/Kämpfer]]||[[Staubkrieger]]
  |rowspan="2"|[[Mensch/Kämpfer]]||[[Feuerkolben]]||[[Staubkrieger]]
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  |[[Zauber der unbändigen Wut]]||[[Mensch/Kämpfer]]||[[Haus der Kämpfer]]
  |[[Zauber der unbändigen Wut]]||[[Haus der Kämpfer]]
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  |[[Funkenbrenner]]||[[Mensch/Arbeiter]]||[[Haus der Arbeiter]]
  |[[Mensch/Arbeiter]]||[[Funkenbrenner]]||[[Haus der Arbeiter]]
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  |[[Pendel der Eiszeit]]||[[Mensch/Zauberer]]||[[Haus der Zauberer]]
  |rowspan="2"|[[Mensch/Zauberer]]||[[Pendel der Eiszeit]]||[[Haus der Zauberer (Kuridan)|Haus der Zauberer]]
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  |-
  |[[Heilzauber]]||[[Mensch/Zauberer]]||
  |[[Heilzauber]]||
* [[Shop der Zauber]]
* [[Shop der Zauber]]
* [[Loranien]] - Ein [[Weißes Haus]]
* [[Loranien]] - Ein [[Weißes Haus]]
* [[Geschenk mit Schleife]]
* [[Geschenk mit Schleife]]
  |-
  |-
  |[[Fluch des Gebrechens]]||[[dunkler Magier]]||
  |rowspan="4"|[[dunkler Magier]]||[[Fluch des Gebrechens]]||
* [[gefrässiger Schattensalamander]]
* [[gefrässiger Schattensalamander]]
* [[Nachtfledermaus]]
* [[Nachtfledermaus]]
* [[Schattensalamander]]
* [[Schattensalamander]]
  |-
  |-
  |[[Herzauber]]||[[dunkler Magier]]||[[Shop der dunklen Magier]]
  |[[Herzauber]]||[[Shop der dunklen Magier]]
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|[[roter Herzauber]]||[[Quest:Roter Herzauber|Quest]]
|-
|[[roter Zauberstaub]]||[[Quest:Roter Herzauber|Quest]]
  |-
  |-
  |[[roter Herzauber]]||[[dunkler Magier]]||[[Quest:Roter Herzauber|Quest]]
  |rowspan="2"|[[Keuroner]]||[[Ritual der Befreiung]]||[[?]]
  |-
  |-
  |[[Serum des Todes]]||[[Serum-Geist]]||[[Platz der dunklen Zauber]]
  |[[Zauber des Blutrauschs]]||[[?]]
  |-
  |-
  |[[Ring des Sandwindes]]||[[Taruner]]||[[Quest:Ring des Sandwindes|Quest]]
  |[[Serum-Geist]]||[[Serum des Todes]]||[[Platz der dunklen Zauber]]
  |-
  |-
  |[[Zauber des langen Lebens]]||[[Taruner]]||[[Platz der Taruner]]
  |rowspan="2"|[[Taruner]]||[[Ring des Sandwindes]]||[[Quest:Ring des Sandwindes|Quest]]
  |-
  |-
  |[[Schutz der Händler]]||[[Natla-Händler]]||
  |[[Zauber des langen Lebens]]||[[Platz der Taruner]]
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|rowspan="4"|[[Natla-Händler]]||[[Schutz der Händler]]||
* [[Shop der Natla]]
* [[Shop der Natla]]
* [[Spinne der Staubnetze]]
* [[Spinne der Staubnetze]]
  |-
  |-
  |[[Schutz der mächtigen Händler]]||[[Natla-Händler]]||
  |[[Schutz der mächtigen Händler]]||
* [[Shop der Natla]]
* [[Shop der Natla]]
* [[Wolkenshop]]
* [[Wolkenshop]]
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  |-
  |[[Schriftrolle der Auktionshalle]]||[[Natla-Händler]]||[[Wolkenshop]]
  |[[Schriftrolle der Auktionshalle]]||[[Wolkenshop]]
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  |[[Taschentuch]]||[[Natla-Händler]]||[[Shop der Natla]]
  |[[Taschentuch]]||[[Shop der Natla]]
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  |[[Wucherwurzelbaum (Item)|Wucherwurzelbaum]]||[[Onlo]]||[[Hütte der Onlos]]
  |[[Onlo]]||[[Wucherwurzelbaum (Item)|Wucherwurzelbaum]]||[[Hütte der Onlos]]
  |}
  |}


[[Kategorie:Rassen|!Rassen]]
[[Kategorie:Rassen|!Rassen]]
[[Kategorie:Rassenitems|!Rassenitems]]
[[Kategorie:Rassenitems|!Rassenitems]]
== Besondere Fähigkeiten ==
Jede Rasse hat zudem jeweils weitere Vorteile oder Spezialbehandlungen im Spiel und lernt bestimmte [[Charakterfähigkeiten]] um 3% schneller als andere Rassen.
{|class="wikitable mw-datatable"
!Rasse
!Weitere Vorteile und Spezialbehandlungen
!Charakterfähigkeiten
|-
|[[dunkler Magier]]
|
* Dunkle Magier können sich alle 16 Stunden einen von 10 durch Zufall bestimmten [[Zauber]]n im [[Haus der Magie]] abholen.
* Dunkle Magier können als einzige Rasse den [[Unterschlupf]] betreten.
|
* [[Magieverlängerung]]
* [[Überzeugungskraft]]
|-
|[[Mensch/Arbeiter]]
|
* Mensch/Arbeiter können sich am [[Tempel des Serums]] in [[Serum-Geist]]er [[Verwandlung|verwandeln]] lassen.
* Sie sind zu 70% immun gegen [[Diebstahlzauber]].
* Sie erhalten 200 [[Goldmünzen]] Rabatt beim Herstellen eines [[Rückangriffszauber]]s und 500 [[Goldmünzen]] Rabatt auf die Herstellung eines [[Starker Rückangriffszauber|starken Rückangriffszaubers]].
|
* [[Lebensenergie]]
* [[Reparaturwissen]]
|-
|[[Mensch/Kämpfer]]
|
* Mensch/Kämpfer sind komplett immun gegen [[Hautbrand]], jedoch nicht gegen [[Starker Hautbrand|starken Hautbrand]].
* Mensch/Kämpfer fügen NPCs mit Maximalschaden 20% mehr Schaden zu.
|
* [[Schusswaffen]]
* [[Stärketraining]]
|-
|[[Mensch/Zauberer]]
|
* Mensch/Zauberer können sich alle 16 Stunden einen von 10 durch Zufall bestimmten [[Zauber]] im [[Haus der Magie]] abholen.
* Sie können [[grüne Zauberkugel]]n auch auf [[Dungeon]]s einstellen.
* Wenn man eine [[Sicht der Dinge]] auf einen Zauberer anwendet, kann man die [[Zauber]], die dieser bei sich trägt, nicht sehen.
|
* [[Gewebeforschung]]
* [[Zauberkunst]]
|-
|[[Natla-Händler]]
|
* Natla sind grundsätzlich mit allen Rassen befreundet und können nur von [[Verräter]]n angegriffen werden. Auf Natla kann der Zauber [[Auflösung des Schutzes]] nicht angewendet werden, sodass die üblichen [[Schutzzauber]] wie auch der nur von Natla verwendbare, preiswertere [[Schutz der Händler]] erhöhte Sicherheit bieten.
* Natla, die unter [[Schutz]] stehen und deren [[Akademielimit]] weniger als 90% ihrer Erfahrung beträgt, bekommen zu 30% keine [[Erfahrung]], wenn sie ein [[NPC]] killen.
* Natla besitzen eine maximale Laufzeit von 30 Sekunden, egal wie viele Items sich im Inventar befinden (Dies wirkt sich nur auf die reine Laufzeit aus).
* Natla können, im Gegensatz zu Angehörigen anderer Rassen, weder indem sie den [[Geist der Welt]] töten noch indem sie einen [[Zauber des dunklen Rituals]] anwenden zum [[Verräter]] werden.
* Natla können in allen [[Shop]]s außer den [[Shops#Rassen-Shops_ab_5.000_XP|Rassenshops]] handeln.
* Natla erhalten vom [[Auftragshaus]] keine [[Frostbrand]]-Aufträge.
* Natla können den [[starker Rückangriffszauber|starken Rückangriffszauber]] nur herstellen, allerdings nicht anwenden. Die normalen [[Rückangriffszauber]] können sie weder herstellen noch anwenden.
* Natla können das [[Katapult]] in Narubia kostenlos benutzen.
|
* [[Glück]]
* [[Gruppenheilung]]
* [[Marktwirtschaft]]
|-
|[[Onlo]]
|
* Onlos können zu jedem Zeitpunkt die [[Lebenspunkt]]e der [[NPC]]s im Raum sehen.
|
* [[Jagd]]
* [[Kochkunst]]
|-
|[[Keuroner]]
|
* Feind aller Rassen, außer Natla und Serum-Geistern
* Keuroner können sich mit [[Keuronium]] heilen.
* Keuroner sind zu 70% gegen [[Herzauber]], [[roter Herzauber]], [[Massenherzauber]] und [[roter Relokationszauber]] immun.
* Keuroner können durch einen Tunnel zwischen Reikan und der Vulkanhöhle gehen.
* Erhalten regelmäßig [[Schwarmpunkt|Aufträge]] von der [[Schwarmpunkte|Schwarmintelligenz]]. Wird ein solcher [[Schwarmpunkt|Auftrag]] erledigt, wird man mit [[Schwarmpunkt|Schwarmpunkten]] belohnt, anderenfalls wird man [[Schwarmpunkt|bestraft]].
* Können für 3000 [[Schwarmpunkt|Schwarmpunkte]] das [[Buch der Verteidigungskraft]] und für 5000 [[Schwarmpunkt|Schwarmpunkte]] die [[Statue der Verteidigung]] erwerben.
|
* [[Ausgrabungswissen]]
* [[Geisterflug]]
* [[Fliegen_(Charakterfähigkeit)|Fliegen]]
|-
|[[Serum-Geist]]
|
* Ein Serum-Geist kann sich in der [[Kathedrale]] von Konlir gegen eine Gebühr von 300 [[Goldmünzen]] in einen [[Mensch/Arbeiter]] [[Verwandlung|verwandeln]] lassen.
* Serum-Geister sind zu 80% gegen den [[Zauber der Leere]] immun.
* Serum-Geister sind zu 70% gegen den [[Starker Kampfunfähigkeitszauber|starken Kampfunfähigkeitszauber]] immun.
|
* [[Auftragsplanung]]
* [[Plünderung]]
|-
|[[Taruner]]
|
* Taruner verlieren durch [[Bienenstöcke|Killerbienen]] nur 25% ihrer derzeitigen Lebenspunkte.
* Taruner bleiben von dem Wettereffekt [[Sandsturm (Wettereffekt)|Sandsturm]] unberührt.
|
* [[Angriffsenergie]]
* [[Lebenstraining]]
|}

Aktuelle Version vom 12. April 2022, 20:16 Uhr

In Freewar gibt es 9 verschiedene spielbare Rassen, die zwei verfeindeten Fraktionen angehören. Jede Rasse hat verschiedene Eigenschaften, unter anderem die Startwerte und die Spezialfähigkeit. Die Rasse Questperson ist nicht für jeden spielbar und existiert nur in der RP-Welt.


Rasse Wiedergeburtsstätte LP A I Spezialfähigkeit

Das Bündnis[Bearbeiten]

Mensch/Arbeiter[Bearbeiten]

Konlir 12px-Erde.png - Die Werkstatt der Arbeiter 15 3 7 Gold suchen:
Die Arbeiter sind die eigentliche Gruppe der Menschen die alles aufgebaut haben. Ohne sie gäbe es das Dorf Konlir nicht. Sie sind intelligenter als Kämpfer, jedoch auch schwächer. Arbeiter haben durch ihre Arbeit meist genug Geld und sind reicher als Kämpfer. Menschliche Arbeiter können einmal alle 12 Stunden auf einem beliebigen Feld nach Gold suchen.


Mensch/Kämpfer[Bearbeiten]

Konlir 12px-Erde.png - Das Haupthaus 18 5 1 Hieb:
Menschliche Kämpfer sind recht stark und können fast mit allen Arten von Waffen umgehen. Allerdings sind Kämpfer in Konlir anfangs oft recht arm, und auch ihre Intelligenz lässt zu wünschen übrig. Mit einem Hieb kannst du eine Person wegschlagen, so dass sie dann auf einem Nachbarfeld landet und kurz gelähmt ist. Der Hieb zieht der Person 5 Lebenspunkte ab und ist nicht auf sicheren Orten anwendbar.


Mensch/Zauberer[Bearbeiten]

Konlir 12px-Erde.png - Das Haus der Zauberer 12 2 10 Magische Lebenssicht:
Die Zauberer sind die intelligentesten der Menschen, allerdings sehr schwach. Die magische Lebenssicht lässt dich für 5 Minuten die Lebenspunkte aller Personen und NPCs direkt hinter ihrem Namen sehen.


Onlo[Bearbeiten]

Anatubien 12px-Erde.png - Die Geburtstätte 16 4 5 Raserei des Waldes:
Die Onlos leben im Land Anatubien, westlich von Konlir. Sie sind große gemütliche Waldwesen und leben mit den Menschen seit langer Zeit in Frieden. Onlos können sich 90 Sekunden lang mit 2 Sekunden Laufzeit pro Feld bewegen.
Wichtig:
Auch wenn die Natla dem Bündnis zugeordnet sind, so nehmen sie doch eine Sonderrolle ein. Sie sind dem Bündnis bezogen auf die Eroberung der Kontrolltürme assoziiert, und können auch in den Shops aller Rassen einkaufen außer in den Rassenshops ab 5000xp. Darüber hinaus sind die Natla mit allen anderen Rassen befreundet.

Natla-Händler[Bearbeiten]

Narubia 12px-Erde.png - Die Stätte des Handels 14 2 6 Beute-Aura:
Die Natla sind alte Nachtwesen aus Narubia die vom Handel leben. Es ist die einzige Rasse die mit allen anderen Rassen in Frieden lebt. ACHTUNG: Die Natla nehmen in Freewar eine Sonderolle ein. Da sie mit allen anderen Rassen in Frieden stehen nimmt man sich viel Spannung mit dieser Rasse. Sie sollte nur von Leuten gewählt werden die keinen Kampf mit anderen Spielern wollen. Die Beute-Aura hält 3 Stunden an und lässt dich Items die von NPCs fallen gelassen werden automatisch aufheben.


Die dunkle Zusammenkunft[Bearbeiten]

Dunkler Magier[Bearbeiten]

Das vergessene Tal 12px-Erde.png - Die
Festung der dunklen Magier
13 3 9 Dunkle Lebensübertragung:
Die dunklen Magier sind eine finstere Splittergruppe der menschlichen Zauberer. Sie haben sich von den Zauberern abgewandt und kämpfen nun auf der Seite des Bösen. Bei den Serum-Geistern haben sie derzeit starke Verbündete. Die dunkle Lebensübertragung überträgt von einer Person im Raum so viele Lebenspunkte wie möglich zu dir und stellt dich für 10 Minuten unter magischen Schutz. Der Zauber ist nur an sicheren Orten verwendbar.


Keuroner[Bearbeiten]

Vulkanhöhle 12px-Erde.png - Kokons 20 3 8 Eingraben:
Die Keuroner sind intelligente, humanoide Spinnenwesen, mit vielen Beinen und Augen und einem starken Beißapparat. Sie tolerieren die Natla und sind mit den Serum-Geistern verbündet, weshalb sie indirekt die dunkle Zusammenkunft unterstützen. Allen anderen Rassen gegenüber sind sie allerdings feindlich gesinnt, sogar gegenüber ihrer eigenen Rasse. Keuroner können sich eingraben, was ihren nächsten Angriff aus dem Hinterhalt verstärkt. Des Weiteren erhalten sie einen Effekt, der abhängig von der Umgebung des Feldes ist, auf dem sie sich eingegraben haben.


Serum-Geist[Bearbeiten]

Reikan 12px-Erde.png - Der dunkle Kreis 15 3 7 Finstere Lähmung:
Die Serum-Geister sind böse Wesen. Einst waren sie normale Wesen dieser Welt die jedoch vom Serum des Todes gekostet haben und nun Sklaven der Dunkelheit sind. Die SerumGeister stehen mit den Menschen und den Onlos im KRIEG! Serum-Geister können einmal alle 12 Stunden einen Gegner für eine Minute starren. Das Opfer verliert dabei bis zu 2 Lebenspunkte.


Taruner[Bearbeiten]

Mentoran 12px-Erde.png - Der Wüstentempel 23 1 2 Wirbelnder Sand:
Die Taruner sind Wesen aus lebendem Sand, der sich aus den Hügeln von Mentoran formiert hat und auf der Seite des Bösen kämpft. Taruner können sich mit ihrer Spezialfähigkeit vollständig heilen und sich 30 Sekunden lang mit 2 Sekunden Laufzeit pro Feld bewegen.


Rassenwechsel[Bearbeiten]

Ein Rassenwechsel ist nur bei Mensch/Arbeitern und bei Serum-Geistern vorgesehen. Menschliche Arbeiter können dazu im Tempel des Serums in Reikan vom Serum des Todes trinken. Serum-Geister können sich in der Kathedrale von Konlir umwandeln lassen. Die Umwandlung von Serum-Geistern kostet 300 Goldmünzen. Die alten Werte bleiben hierbei erhalten, Waffen noch einige Stunden angelegt, es sei denn, sie werden repariert oder abgelegt, oder der Spieler loggt sich aus. Danach sind nur noch Waffen der neuen Rasse nutzbar.

Sponsoren[Bearbeiten]

Für Sponsoren besteht darüber hinaus die Möglichkeit, über das Sponsor-Menü die Rasse zu wechseln. Dabei kann jede Rasse gewählt werden. Die Werte für Angriffsstärke, Lebenspunkte und Intelligenz werden dabei entsprechend den Startwerten der neuen Rasse angepasst, d.h. man bekommt bzw. verliert jeweils die Differenz zwischen den Startwerten der alten und der neuen Rasse. Pro Sponsoring (Anwenden eines Sponsorgutscheins) ist jedoch nur ein Rassenwechsel möglich.
Dieser Teil des Sponsorings ist Teil einer Errungenschaft.

Rassenitems[Bearbeiten]

Jede der 9 Rassen besitzen sogenannte Rassenitems. Das heißt, dass nur eine bestimmte Rasse dieses Item anwenden kann. Oft werden diese Items nur in den jeweiligen Rassen-Shops verkauft.

Rasse Item Herkunft
Mensch/Kämpfer Feuerkolben Staubkrieger
Zauber der unbändigen Wut Haus der Kämpfer
Mensch/Arbeiter Funkenbrenner Haus der Arbeiter
Mensch/Zauberer Pendel der Eiszeit Haus der Zauberer
Heilzauber
dunkler Magier Fluch des Gebrechens
Herzauber Shop der dunklen Magier
roter Herzauber Quest
roter Zauberstaub Quest
Keuroner Ritual der Befreiung ?
Zauber des Blutrauschs ?
Serum-Geist Serum des Todes Platz der dunklen Zauber
Taruner Ring des Sandwindes Quest
Zauber des langen Lebens Platz der Taruner
Natla-Händler Schutz der Händler
Schutz der mächtigen Händler
Schriftrolle der Auktionshalle Wolkenshop
Taschentuch Shop der Natla
Onlo Wucherwurzelbaum Hütte der Onlos

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Jede Rasse hat zudem jeweils weitere Vorteile oder Spezialbehandlungen im Spiel und lernt bestimmte Charakterfähigkeiten um 3% schneller als andere Rassen.

Rasse Weitere Vorteile und Spezialbehandlungen Charakterfähigkeiten
dunkler Magier
  • Dunkle Magier können sich alle 16 Stunden einen von 10 durch Zufall bestimmten Zaubern im Haus der Magie abholen.
  • Dunkle Magier können als einzige Rasse den Unterschlupf betreten.
Mensch/Arbeiter
Mensch/Kämpfer
  • Mensch/Kämpfer sind komplett immun gegen Hautbrand, jedoch nicht gegen starken Hautbrand.
  • Mensch/Kämpfer fügen NPCs mit Maximalschaden 20% mehr Schaden zu.
Mensch/Zauberer
Natla-Händler
Onlo
Keuroner
Serum-Geist
Taruner
  • Taruner verlieren durch Killerbienen nur 25% ihrer derzeitigen Lebenspunkte.
  • Taruner bleiben von dem Wettereffekt Sandsturm unberührt.